Den nya maskuliniteten: empati och farorna med den första personens skyttvärld

Den nya maskuliniteten: empati och farorna med den första personens skyttvärld

Graz, Österreich - I den aktuella diskussionen om moderna förebilder för män är frågan om betydelsen av den "riktiga mannen" i dag. Uppväxt av empatiska och avslappnade unga män, som är tänkt att främja både social kompetens och emotionell intelligens, är särskilt viktigt. Detta ämne får explosivitet genom utmaningarna, som bland annat orsakas av första personskytten och ökande social isolering. Ett kortfattat exempel på detta är den dödande spree av Graz, där gärningsmannen, Arthur A., inte bara dödade tio personer, utan tog också livet själv. Han var en av många som växte upp i en miljö som kännetecknades av ego -skyttar och som beskrivs som blyg och socialt isolerade.

Arthur A., som ansågs vara en nörd vid 21 års ålder och bodde med sin ensamstående mamma, spelade alltför första personskytten och förblev sittande två gånger i sin skolkarriär. Dessa egenskaper, i kombination med hans sociala isolering, väcker frågor om datorspelens roll och deras inflytande på villigheten att använda våld. Enligt experter finns det emellertid ingen monocausal koppling mellan våldsamma spel och faktiska våld, som kleine zeit

Den komplexa forskningen av orsaker till våld

Den sociala bakgrunden för amoclets är komplexa och sträcker sig från genetiska och neurobiologiska aspekter till psykologiska och sociologiska faktorer. Följaktligen är villigheten att använda våld inte ett lätt -till -rekordfenomen. Speciellt för personer med mental förbelastning, eskapism som våldsamma videospel erbjuder kan ha negativa effekter på mental hälsa. Hos friska vuxna, å andra sidan, lyckas skillnaden mellan verkliga och virtuella upplevelser vanligtvis.

Dessutom spelar fascinationen för ond och social aspekt av att spela en viktig roll i populariteten för krigsspel. Moderna plattformar som Twitch, där miljoner användare ser andra spela medan de spelar, främjar också den kollektiva upplevelsen av spel, som också är utbredd i Österrike. Enligt en GFK -undersökning spelar cirka 5,8 miljoner människor i Österrike, vilket motsvarar 69 procent av befolkningen.

rollmodeller och mångfald i spelindustrin

Diskussionen om sociala strukturer är också tydlig i representationen av könsroller och etnicitet i videospel. Bilden av den starka, manliga hjälten är ofta dominerande, medan kvinnliga karaktärer presenteras i stereotyper och sexualiserade roller. Kvinnor och människor i färg är underrepresenterade i de flesta spel eller skapas som sekundära karaktärer. En workshop som bör sensibilisera barn och ungdomar för detta problem betonar behovet av en kritisk undersökning av stereotyper i branschen.

Lara Croft kallas

av Tomb Raider, en komplex figur, som emellertid också förkroppsligar problematiska stereotyper. Utvecklingen av spel kännetecknades länge av en homogen manlig kultur som betonas av fall av sexism och missbruk. Ett ökat fokus på mångfald kan leda till mer mångfald och nya perspektiv på grund av öppningen av mediet. Men motståndet mot förändringar, som kunde observeras under #Gamergate -affären, visar de utmaningar som spelindustrin fortfarande står.

Sammanfattningsvis kan man se att alla faktorer som nämns - bilden av den moderna mannen, de etiska frågorna inom spel och den kritiska undersökningen av rollbilder - kräver brådskande en total social uppmärksamhet. Utmaningen är att hedra de positiva aspekterna av att spela och ifrågasätta de problematiska strukturerna för att främja ett mer empatiskt och rättvisare samhälle.

Details
OrtGraz, Österreich
Quellen

Kommentare (0)