Nova moškost: empatija in nevarnosti sveta strelcev prve osebe

Nova moškost: empatija in nevarnosti sveta strelcev prve osebe

Graz, Österreich - V trenutni razpravi o sodobnih vzornikih moških je danes v središču pozornosti pomena "resničnega človeka". Še posebej pomembno je vzgojo empatičnih in sproščenih mladih moških, ki naj bi spodbujali tako družbeno kompetenco kot čustveno inteligenco. Ta tema se v eksplozivnosti pridobiva z izzivi, ki jih med drugim povzroča strelec prve osebe in večjo socialno izolacijo. Jedrnat primer tega je ubijanje Graza, v katerem je storilec Arthur A. ni le ubil deset ljudi, ampak je tudi sam vzel življenje. Bil je eden izmed mnogih, ki so odraščali v okolju, za katerega so značilni strelci ego in ki so opisani kot sramežljivi in ​​socialno osamljeni.

Arthur A., ​​ki je bil pri 21 letih veljal za norca in je živel s svojo samohrano materjo, je igral pretirano strelec prve osebe in v svoji šolski karieri ostal dvakrat. Te značilnosti v kombinaciji z njegovo socialno izolacijo postavljajo vprašanja o vlogi računalniških iger in njihovem vplivu na pripravljenost za uporabo nasilja. Po mnenju strokovnjakov pa med nasilnimi igrami in dejanskim nasiljem ni monokavske povezave, kot je

Kompleksne raziskave vzrokov za nasilje

Socialno ozadje amokletov je zapleteno in segajo od genetskih in nevrobioloških vidikov do psiholoških in socioloških dejavnikov. V skladu s tem pripravljenost za uporabo nasilja ni lahek pojav. Zlasti za ljudi z miselnim prednapetostjo lahko eskapizem, ki ga ponujajo nasilne video igre, negativno vplivajo na duševno zdravje. Pri zdravih odraslih po drugi strani običajno uspeva med resničnimi in virtualnimi izkušnjami.

Poleg tega ima fascinacija za zle in družbeni vidik igranja pomembno vlogo v priljubljenosti vojnih iger. Sodobne platforme, kot je Twitch, kjer milijoni uporabnikov gledajo, kako drugi med igranjem igrajo, tudi promovirajo kolektivno izkušnjo iger, ki je v Avstriji tudi razširjena. Glede na raziskavo GFK v Avstriji igra približno 5,8 milijona ljudi, kar ustreza 69 odstotkom prebivalstva.

Vzorniki in raznolikost v industriji iger

Razprava o družbenih strukturah je očitna tudi pri zastopanju vlog spola in narodnosti v video igrah. Podoba močnega, moškega junaka pogosto prevladuje, medtem ko so ženski liki predstavljeni v stereotipih in seksualiziranih vlogah. Ženske in barvni ljudje so v večini iger premalo predstavljene ali ustvarjene kot sekundarne like. Delavnica, ki bi morala preobčutljivosti otrok in mladostnikov za to težavo poudarjata potrebo po kritičnem pregledu stereotipov v industriji.

Lara Croft imenuje

Tomb Raider, zapletena figura, ki pa tudi uteleša problematične stereotipe. Za razvoj iger je bila dolgo značilna homogena moška kultura, ki jo poudarjajo primeri seksizma in zlorabe. Povečana osredotočenost na raznolikost bi lahko povzročila večjo raznolikost in nove perspektive zaradi odprtja medija. Toda odpor proti spremembam, kot je bilo mogoče opaziti med afero #Gamergate, kaže na izzive, ki jih industrija iger še vedno stoji.

Če povzamemo, je razvidno, da vsi omenjeni dejavniki - podoba sodobnega človeka, etična vprašanja v igrah in kritični pregled slik vlog - nujno zahtevajo popolno družbeno pozornost. Izziv je spoštovati pozitivne vidike igranja in dvomiti v problematične strukture, da bi spodbudili bolj empatično in pravičnejšo družbo.

Details
OrtGraz, Österreich
Quellen

Kommentare (0)