Nowa męskość: empatia i niebezpieczeństwa świata strzelców pierwszej osoby
Nowa męskość: empatia i niebezpieczeństwa świata strzelców pierwszej osoby
Graz, Österreich - W bieżącej dyskusji na temat współczesnych wzorów do naśladowania mężczyzn jest przedmiotem dzisiejszego punktu „prawdziwego człowieka”. Wychowanie empatycznych i zrelaksowanych młodych mężczyzn, którzy powinni promować zarówno kompetencje społeczne, jak i inteligencję emocjonalną, jest szczególnie ważne. Ten temat zyskuje na wybuchowości dzięki wyzwaniom, które są między innymi przez strzelanka pierwszej osoby i rosnącą izolację społeczną. Zwięzłym przykładem tego jest zabójstwo Graza, w którym sprawca, Arthur A., nie tylko zabił dziesięć osób, ale także sam zabrał życie. Był jednym z wielu, którzy dorastali w środowisku charakteryzującym się strzelankami ego i które są opisywane jako nieśmiałe i społecznie izolowane.
Arthur A., który był uważany za kujona w wieku 21 lat i mieszkał ze swoją samotną matką, grał nadmiernie strzelca pierwszej osoby i pozostał dwukrotnie w swojej szkolnej karierze. Te cechy, w połączeniu z jego izolacją społeczną, rodzą pytania dotyczące roli gier komputerowych i ich wpływu na gotowość do używania przemocy. Według ekspertów nie ma jednak monokauzalnego związku między gwałtownymi grami a faktyczną przemocą, jako Kleine Zeitung . Jessica Kathmann, doświadczona ekspert od gier, podkreśla, że strzelcy ego nie produkują żadnych zabójców; Przyczyny przemocy są raczej problemem wieloczynnikowym.
Złożone badania przyczyn przemocy
Tło społeczne amokletów jest złożone i waha się od aspektów genetycznych i neurobiologicznych po czynniki psychologiczne i socjologiczne. W związku z tym gotowość do używania przemocy nie jest łatwym zjawiskiem -rejestracyjnym. Zwłaszcza w przypadku osób z wyprzedzeniem psychicznym eskapizm, który oferuje gwałtowne gry wideo, może mieć negatywny wpływ na zdrowie psychiczne. Z drugiej strony u zdrowych dorosłych rozróżnienie między prawdziwymi i wirtualnymi doświadczeniami zwykle się udaje.
Modele do naśladowania i różnorodność w branży gier
Dyskusja na temat struktur społecznych jest również widoczna w reprezentacji ról płciowych i pochodzenia etnicznego w grach wideo. Obraz silnego, męskiego bohatera jest często dominujący, podczas gdy postacie żeńskie są prezentowane w stereotypach i seksualizowanych rolach. Kobiety i ludzie koloru są niedostatecznie reprezentowane w większości gier lub stworzone jako postacie wtórne. Warsztaty, które powinny uwrażliwić dzieci i młodzież na ten problem, podkreśla potrzebę krytycznego badania stereotypów w branży.
Lara Croft jest nazywanaprzez Tomb Raider, złożoną postać, która jednak uosabia problematyczne stereotypy. Rozwój gier od dawna charakteryzuje się jednorodną kulturą męską, która jest podkreślona przypadkami seksizmu i znęcania się. Zwiększone skupienie się na różnorodności może prowadzić do większej różnorodności i nowych perspektyw ze względu na otwarcie medium. Ale opór przed zmianami, jak można by zaobserwować podczas romansu #Gamergate, pokazuje wyzwania, jakie nadal stoi przemysł gier.
Podsumowując, można zauważyć, że wszystkie wymienione czynniki - wizerunek współczesnego człowieka, kwestie etyczne w grach i krytyczne badanie obrazów ról - pilnie wymagają całkowitej uwagi społecznej. Wyzwanie polega na uhonorowaniu pozytywnych aspektów gry, a także kwestionowaniu problematycznych struktur w celu promowania bardziej empatycznego i sprawiedliwszego społeczeństwa.Details | |
---|---|
Ort | Graz, Österreich |
Quellen |
Kommentare (0)