Den nye maskuliniteten: empati og farene ved førstepersons skytterverden

Transparenz: Redaktionell erstellt und geprüft.
Veröffentlicht am

Moderne forbilder er i fokus for en diskusjon om maskulinitet, vold og påvirkningene fra førstepersons skyttere i samfunnet.

Moderne Rollenbilder stehen im Fokus einer Diskussion über Männlichkeit, Gewalt und die Einflüsse von Ego-Shootern in der Gesellschaft.
Moderne forbilder er i fokus for en diskusjon om maskulinitet, vold og påvirkningene fra førstepersons skyttere i samfunnet.

Den nye maskuliniteten: empati og farene ved førstepersons skytterverden

I den aktuelle diskusjonen om moderne forbilder av menn, er spørsmålet om betydningen av den "virkelige mannen" i dag i dag. Oppvekst av empatiske og avslappede unge menn, som skal fremme både sosial kompetanse og emosjonell intelligens, er spesielt viktig. Dette emnet vinner i eksplosiviteten gjennom utfordringene, som blant annet er forårsaket av førstepersons skytter og økende sosial isolasjon. Et kortfattet eksempel på dette er den drapsspillet til Graz, der gjerningsmannen, Arthur A., ​​ikke bare drepte ti mennesker, men også tok livet selv. Han var en av mange som vokste opp i et miljø som er preget av egokyttere og som beskrives som sjenerte og sosialt isolerte.

Arthur A., ​​som ble ansett som en nerd i en alder av 21 år og bodde sammen med sin alenemor, spilte for førstepersonsskytter og ble sittende to ganger i skolekarrieren. Disse egenskapene, kombinert med hans sosiale isolasjon, reiser spørsmål om dataspillets rolle og deres innflytelse på viljen til å bruke vold. Ifølge eksperter er det imidlertid ingen monokausal sammenheng mellom voldelige spill og faktisk vold, som cleine zitung

Den komplekse forskningen av årsaker til vold

Amoklets sosiale bakgrunn er komplekse og spenner fra genetiske og nevrobiologiske aspekter til psykologiske og sosiologiske faktorer. Følgelig er ikke vilje til å bruke vold et lett -til -record -fenomenet. Spesielt for personer med mental forhåndsinnlasting, eskapisme som voldelige videospill tilbyr, kan ha negative effekter på mental helse. Hos friske voksne, derimot, lykkes skillet mellom virkelige og virtuelle opplevelser vanligvis.

I tillegg spiller fascinasjonen for onde og sosiale aspekt ved å spille en viktig rolle i populariteten til krigsspill. Moderne plattformer som Twitch, der millioner av brukere ser andre spille mens de spiller, fremmer også den kollektive opplevelsen av spill, som også er utbredt i Østerrike. I følge en GFK -undersøkelse spiller rundt 5,8 millioner mennesker i Østerrike, som tilsvarer 69 prosent av befolkningen.

Rollemodeller og mangfold i spillindustrien

Diskusjonen om sosiale strukturer er også tydelig i representasjonen av kjønnsroller og etnisitet i videospill. Bildet av den sterke, mannlige helten er ofte overveiende, mens kvinnelige karakterer blir presentert i stereotyper og seksualiserte roller. Kvinner og mennesker av farger er underrepresentert i de fleste spill eller skapt som sekundære karakterer. Et verksted som skal sensibilisere barn og unge for dette problemet understreker behovet for en kritisk undersøkelse av stereotyper i bransjen.

Lara Croft kalles

av Tomb Raider, en sammensatt figur, som imidlertid også legemliggjør problematiske stereotyper. Utviklingen av spill var lenge preget av en homogen mannlig kultur som er stresset av tilfeller av sexisme og overgrep. Et økt fokus på mangfold kan føre til mer mangfold og nye perspektiver på grunn av åpningen av mediet. Men motstanden mot endringer, som det kan observeres under #Gamergate -saken, viser utfordringene som spillindustrien fremdeles står.

Oppsummert kan det sees at alle faktorene som er nevnt - bildet av den moderne mennesket, de etiske spørsmålene i spill og den kritiske undersøkelsen av rollebilder - krever presserende en total sosial oppmerksomhet. Utfordringen er å hedre de positive aspektene ved å spille, så vel som å stille spørsmål ved de problematiske strukturene for å fremme mer empatisk og mer rettferdig samfunn.