Jaunā vīrišķība: empātija un pirmās personas šāvēja pasaules briesmas

Jaunā vīrišķība: empātija un pirmās personas šāvēja pasaules briesmas

Graz, Österreich - Pašreizējā diskusijā par mūsdienu vīriešu lomu modeļiem šodienas uzmanības centrā ir jautājums par “īstā cilvēka” nozīmi. Īpaši svarīgi ir empātisku un atvieglotu jauno vīriešu audzināšana, kuriem vajadzētu veicināt gan sociālo kompetenci, gan emocionālo intelektu. Šī tēma iegūst sprādzienbīstamību, izmantojot izaicinājumus, kurus cita starpā izraisa pirmās personas šāvējs un palielina sociālo izolāciju. Īsais piemērs tam ir Grazas nogalināšanas sprādziens, kurā vainīgais Artūrs A. ne tikai nogalināja desmit cilvēkus, bet arī pats dzīvoja. Viņš bija viens no daudzajiem, kurš uzauga vidē, kurai raksturīgi ego šāvēji un kas tiek raksturota kā kautrīga un sociāli izolēta.

Artūrs A., kurš tika uzskatīts par nerd 21 gada vecumā un dzīvoja kopā ar savu vientuļo māti, spēlēja pārmērīgi pirmās personas šāvēju un palika divreiz skolas karjerā. Šīs īpašības apvienojumā ar viņa sociālo izolāciju rada jautājumus par datorspēļu lomu un to ietekmi uz vēlmi izmantot vardarbību. Pēc ekspertu domām, starp vardarbīgām spēlēm un faktisko vardarbību nav vienotības saiknes, jo kleine zeitung . Džesika Kathmana, pieredzējusi spēļu eksperte, uzsver, ka ego šāvēji neražo slepkavas; Vardarbības cēloņi drīzāk ir daudzfaktoriāla problēma.

Sarežģīts vardarbības cēloņu pētījums

Amocletu sociālais fons ir sarežģīts un svārstās no ģenētiskajiem un neirobioloģiskajiem aspektiem līdz psiholoģiskiem un socioloģiskiem faktoriem. Attiecīgi vēlme izmantot vardarbību nav viegla parādība. Īpaši cilvēkiem ar garīgu priekšslodzi, eskapisms, ko piedāvā vardarbīgas videospēles, var negatīvi ietekmēt garīgo veselību. No otras puses, veseliem pieaugušajiem, atšķirība starp reālo un virtuālo pieredzi parasti gūst panākumus.

Turklāt kara spēļu popularitātē ir nozīmīga loma ļaunā un sociālā aspekta aizraušanās ar ļaunu un sociālo aspektu. Mūsdienu platformas, piemēram, Twitch, kur miljoniem lietotāju skatās, kā citi spēlē, spēlējot, arī veicina spēļu kolektīvo pieredzi, kas arī ir plaši izplatīta Austrijā. Saskaņā ar GFK aptauju Austrijā spēlē aptuveni 5,8 miljoni cilvēku, kas atbilst 69 procentiem iedzīvotāju.

Lomu modeļi un dažādība spēļu nozarē

Diskusija par sociālajām struktūrām ir redzama arī dzimumu lomu un etniskās piederības attēlošanā videospēlēs. Spēcīgā, vīriešu varoņa tēls bieži ir dominējošs, savukārt sieviešu rakstzīmes tiek parādītas stereotipos un seksualizētās lomās. Sievietes un krāsainie cilvēki ir nepietiekami pārstāvēti lielākajā daļā spēļu vai izveidoti kā sekundārie varoņi. Seminārs, kurā vajadzētu sensibilizēt bērnus un pusaudžus pret šo problēmu, uzsver nepieciešamību kritiski pārbaudīt stereotipus nozarē.

Lara Croft sauc par

ar Tomb Raider, sarežģītu figūru, kas tomēr iemieso arī problemātiskos stereotipus. Spēļu attīstību jau sen raksturoja viendabīga vīriešu kultūra, ko uzsver seksisma un ļaunprātīgas izmantošanas gadījumi. Lielāka uzmanība dažādībai varētu izraisīt lielāku dažādību un jaunas perspektīvas, ņemot vērā barotnes atvēršanu. Bet izturība pret izmaiņām, kā to varēja novērot #Gamergate Affair, parāda izaicinājumus, kas joprojām pastāv spēļu nozarei.

Rezumējot, var redzēt, ka visi minētie faktori - mūsdienu cilvēka tēls, ētikas jautājumi spēļu jautājumos un lomu attēlu kritiskā pārbaude - steidzami nepieciešama pilnīga sociāla uzmanība. Izaicinājums ir godināt spēles pozitīvos aspektus, kā arī apšaubīt problemātiskās struktūras, lai veicinātu empātiskāku un taisnīgāku sabiedrību.

Details
OrtGraz, Österreich
Quellen

Kommentare (0)