Naujasis vyriškumas: empatija ir pirmojo šaudymo pasaulio pavojus

Naujasis vyriškumas: empatija ir pirmojo šaudymo pasaulio pavojus

Graz, Österreich - Dabartinėje diskusijoje apie šiuolaikinius vyrų pavyzdžius šiandien pagrindinis dėmesys skiriamas „tikrojo žmogaus“ prasmės klausimui. Ypač svarbus yra empatiškų ir atsipalaidavusių jaunų vyrų, kurie turėtų skatinti tiek socialinę kompetenciją, ir emocinį intelektą, auklėjimas. Ši tema padidėja dėl iššūkių, kuriuos, be kita ko, sukelia pirmojo asmens šaulys ir didėjanti socialinė izoliacija. Grunas to pavyzdys yra Graco žudymo šėlsmas, kuriame nusikaltėlis Arthuras A. ne tik nužudė dešimt žmonių, bet ir pats gyvybę. Jis buvo vienas iš daugelio, užaugusių aplinkoje, kuriai būdingi ego šauliai ir kurie apibūdinami kaip drovūs ir socialiai izoliuoti.

Arthuras A., kuris buvo laikomas nervu būdamas 21 metų ir gyveno su savo vieniša motina, per daug žaidė pirmojo asmens šaulį ir du kartus sėdėjo per savo mokyklos karjerą. Šios savybės, kartu su jo socialine izoliacija, kelia klausimų apie kompiuterinių žaidimų vaidmenį ir jų įtaką norai naudoti smurtą. Anot ekspertų, nėra jokio monokauzinio ryšio tarp smurtinių žaidimų ir tikrojo smurto, nes Kleine Zetung . Jessica Kathmann, patyrusi žaidimų ekspertė, pabrėžia, kad ego šauliai negamina jokių žmogžudžių; Smurto priežastys veikiau yra daugiafaktorinė problema.

Sudėtingi smurto priežasčių tyrimai

Socialinė amokelių fonas yra sudėtingas ir svyruoja nuo genetinių ir neurobiologinių aspektų iki psichologinių ir sociologinių veiksnių. Atitinkamai, noras naudoti smurtą nėra lengvas -rekordinis reiškinys. Ypač žmonėms, turintiems psichinę išankstinę padėtį, eskapizmas, kurį siūlo smurtiniai vaizdo žaidimai, gali turėti neigiamos įtakos psichinei sveikatai. Kita vertus, sveikiems suaugusiesiems skirtumas tarp tikrų ir virtualių išgyvenimų paprastai būna.

Be to, susižavėjimas blogiu ir socialiniu žaidimo aspektu vaidina svarbų vaidmenį karo žaidimų populiarume. Šiuolaikinės platformos, tokios kaip „Twitch“, kur milijonai vartotojų stebi, kaip kiti žaidžia žaisdami, taip pat skatina kolektyvinę žaidimų patirtį, kuri taip pat yra plačiai paplitusi Austrijoje. Remiantis GFK apklausa, Austrijoje žaidžia apie 5,8 milijono žmonių, o tai atitinka 69 procentus gyventojų.

pavyzdžiai ir įvairovė žaidimų pramonėje

Diskusija apie socialines struktūras taip pat akivaizdus vaizduojant lyčių vaidmenis ir etninę priklausomybę vaizdo žaidimuose. Stiprių, vyrų herojų įvaizdis dažnai yra vyraujantis, o moteriški personažai - stereotipais ir seksualizuotais vaidmenimis. Moterys ir spalvingi žmonės yra nepakankamai atstovaujami daugelyje žaidimų arba sukurtos kaip antriniai personažai. Seminaras, kuriame turėtų būti jautriai ir paaugliams skirta šiai problemai, pabrėžia, kad reikia kritiškai išnagrinėti stereotipus pramonėje.

Lara Croft vadinasi

„Tomb Raider“, sudėtinga figūra, kuri vis dėlto taip pat įkūnija probleminius stereotipus. Žaidimų vystymuisi ilgą laiką buvo būdinga vienalytė vyrų kultūra, kurią pabrėžia seksizmo ir prievartos atvejai. Padidėjęs dėmesys įvairovei gali sukelti didesnę įvairovę ir naujas perspektyvas dėl terpės atidarymo. Tačiau pasipriešinimas pokyčiams, kaip buvo galima pastebėti #Gamergate romano metu, parodo iššūkius, kurių žaidimų pramonė vis dar yra.

Apibendrinant galima pasakyti, kad visi paminėti veiksniai - šiuolaikinio žmogaus įvaizdis, etiniai žaidimų problemos ir kritinis vaidmenų vaizdų tyrimas - skubiai reikia visiško socialinio dėmesio. Iššūkis yra pagerbti teigiamus žaidimo aspektus, taip pat suabejoti probleminėmis struktūromis, siekiant skatinti empatiškesnę ir teisingesnę visuomenę.

Details
OrtGraz, Österreich
Quellen

Kommentare (0)