Az új férfiasság: az empátia és az első személyű lövöldözős világ veszélyei
Az új férfiasság: az empátia és az első személyű lövöldözős világ veszélyei
Graz, Österreich - A férfiak modern példaképeiről szóló jelenlegi vitában a mai középpontban a "valódi ember" jelentésének kérdése van. Különösen fontos az empatikus és nyugodt fiatal férfiak nevelése, akiknek állítólag elősegítik mind a társadalmi kompetenciát, mind az érzelmi intelligenciát. Ez a téma a kihívások révén növekszik a robbanásszerűségben, amelyeket többek között az első személyű lövöldözős és a társadalmi elszigeteltség okoz. Ennek tömör példája a Graz gyilkos váza, amelyben az elkövető, Arthur A., nemcsak tíz embert ölt meg, hanem maga is életét is vette. Ő volt a sok közül, akik olyan környezetben nőttek fel, amelyet az ego lövöldözők jellemeztek, és amelyeket félénknek és társadalmilag elszigeteltnek neveznek.
Arthur A., akit 21 éves korában majomnak tartottak és egyedülálló anyjával éltek, túlzottan első személyű lövöldözős játékot játszott, és iskolai karrierje során kétszer is ült. Ezek a jellemzők, társadalmi elszigeteltségével kombinálva, kérdéseket vetnek fel a számítógépes játékok szerepéről és azoknak az erőszakos hajlandóságra gyakorolt hatásáról. A szakértők szerint azonban nincs monokauzális kapcsolat az erőszakos játékok és a tényleges erőszak között, mivel a kleine zeitung . Jessica Kathmann, a tapasztalt szerencsejáték -szakértő hangsúlyozza, hogy az ego lövészek nem termelnek gyilkosságot; Inkább az erőszak okai multifaktorális probléma.
Az erőszak okainak összetett kutatása
Az amokletek társadalmi háttere összetett, és a genetikai és neurobiológiai szempontoktól a pszichológiai és szociológiai tényezőkig terjed. Ennek megfelelően az erőszak felhasználásának hajlandósága nem könnyű -visszanyerési jelenség. Különösen a mentális előterheléssel rendelkező emberek számára, az erőszakos videojátékok által kínált mencapizmus negatív hatással lehet a mentális egészségre. Az egészséges felnőtteknél viszont a valós és a virtuális élmények közötti különbségtétel általában sikeres.
Ezenkívül a játék gonosz és társadalmi aspektusa iránti lenyűgöző szerepet játszik a háborús játékok népszerűségében. A modern platformok, mint például a Twitch, ahol a felhasználók milliói figyelik, hogy mások játsszanak, szintén elősegítik a játék kollektív élményét, amely szintén elterjedt Ausztriában. A GFK felmérése szerint körülbelül 5,8 millió ember játszik Ausztriában, ami a népesség 69 % -ának felel meg.
Példaképek és sokféleség a játékiparban
A társadalmi struktúrákról szóló vita a nemi szerepek és az etnikai hovatartozás ábrázolásában is nyilvánvaló. Az erős, férfi hős képe gyakran domináns, míg a női karaktereket sztereotípiákban és szexualizált szerepekben mutatják be. A nők és a színes emberek a legtöbb játékban alulreprezentáltak, vagy másodlagos karakterként készülnek. Egy műhely, amelynek a gyermekeket és a serdülőket érzékenyítenie kell erre a problémára, hangsúlyozza az iparág sztereotípiáinak kritikus vizsgálatának szükségességét.
A Lara Croft -ot a Tomb Raider, egy komplex alak nevezi, amely ugyanakkor a problémás sztereotípiákat is megtestesíti. A játékok fejlődését régóta egy homogén férfi kultúra jellemezte, amelyet a szexizmus és a visszaélés esetei hangsúlyoznak. A sokféleségre való fokozott hangsúly a sokféleséghez és az új perspektívákhoz vezethet a médium megnyitása miatt. De a változásokkal szembeni ellenállás, amint azt a #Gamergate ügy során megfigyelhetjük, megmutatja azokat a kihívásokat, amelyeket a játékipar még mindig áll. Összegezve, látható, hogy az összes említett tényező - a modern ember képe, a játék etikai kérdései és a szerepképek kritikus vizsgálata - sürgősen teljes társadalmi figyelmet igényel. A kihívás az, hogy tiszteletben tartsuk a játék pozitív aspektusait, valamint megkérdőjelezzük a problémás struktúrákat az empatikus és tisztességesebb társadalom előmozdítása érdekében.Details | |
---|---|
Ort | Graz, Österreich |
Quellen |
Kommentare (0)