Az új férfiasság: az empátia és az első személyű lövöldözős világ veszélyei

Az új férfiasság: az empátia és az első személyű lövöldözős világ veszélyei

Graz, Österreich - A férfiak modern példaképeiről szóló jelenlegi vitában a mai középpontban a "valódi ember" jelentésének kérdése van. Különösen fontos az empatikus és nyugodt fiatal férfiak nevelése, akiknek állítólag elősegítik mind a társadalmi kompetenciát, mind az érzelmi intelligenciát. Ez a téma a kihívások révén növekszik a robbanásszerűségben, amelyeket többek között az első személyű lövöldözős és a társadalmi elszigeteltség okoz. Ennek tömör példája a Graz gyilkos váza, amelyben az elkövető, Arthur A., ​​nemcsak tíz embert ölt meg, hanem maga is életét is vette. Ő volt a sok közül, akik olyan környezetben nőttek fel, amelyet az ego lövöldözők jellemeztek, és amelyeket félénknek és társadalmilag elszigeteltnek neveznek.

Arthur A., ​​akit 21 éves korában majomnak tartottak és egyedülálló anyjával éltek, túlzottan első személyű lövöldözős játékot játszott, és iskolai karrierje során kétszer is ült. Ezek a jellemzők, társadalmi elszigeteltségével kombinálva, kérdéseket vetnek fel a számítógépes játékok szerepéről és azoknak az erőszakos hajlandóságra gyakorolt ​​hatásáról. A szakértők szerint azonban nincs monokauzális kapcsolat az erőszakos játékok és a tényleges erőszak között, mivel a kleine zeitung . Jessica Kathmann, a tapasztalt szerencsejáték -szakértő hangsúlyozza, hogy az ego lövészek nem termelnek gyilkosságot; Inkább az erőszak okai multifaktorális probléma.

Az erőszak okainak összetett kutatása

Az amokletek társadalmi háttere összetett, és a genetikai és neurobiológiai szempontoktól a pszichológiai és szociológiai tényezőkig terjed. Ennek megfelelően az erőszak felhasználásának hajlandósága nem könnyű -visszanyerési jelenség. Különösen a mentális előterheléssel rendelkező emberek számára, az erőszakos videojátékok által kínált mencapizmus negatív hatással lehet a mentális egészségre. Az egészséges felnőtteknél viszont a valós és a virtuális élmények közötti különbségtétel általában sikeres.

Ezenkívül a játék gonosz és társadalmi aspektusa iránti lenyűgöző szerepet játszik a háborús játékok népszerűségében. A modern platformok, mint például a Twitch, ahol a felhasználók milliói figyelik, hogy mások játsszanak, szintén elősegítik a játék kollektív élményét, amely szintén elterjedt Ausztriában. A GFK felmérése szerint körülbelül 5,8 millió ember játszik Ausztriában, ami a népesség 69 % -ának felel meg.

Példaképek és sokféleség a játékiparban

A társadalmi struktúrákról szóló vita a nemi szerepek és az etnikai hovatartozás ábrázolásában is nyilvánvaló. Az erős, férfi hős képe gyakran domináns, míg a női karaktereket sztereotípiákban és szexualizált szerepekben mutatják be. A nők és a színes emberek a legtöbb játékban alulreprezentáltak, vagy másodlagos karakterként készülnek. Egy műhely, amelynek a gyermekeket és a serdülőket érzékenyítenie kell erre a problémára, hangsúlyozza az iparág sztereotípiáinak kritikus vizsgálatának szükségességét.

A Lara Croft -ot a Tomb Raider, egy komplex alak nevezi, amely ugyanakkor a problémás sztereotípiákat is megtestesíti. A játékok fejlődését régóta egy homogén férfi kultúra jellemezte, amelyet a szexizmus és a visszaélés esetei hangsúlyoznak. A sokféleségre való fokozott hangsúly a sokféleséghez és az új perspektívákhoz vezethet a médium megnyitása miatt. De a változásokkal szembeni ellenállás, amint azt a #Gamergate ügy során megfigyelhetjük, megmutatja azokat a kihívásokat, amelyeket a játékipar még mindig áll.

Összegezve, látható, hogy az összes említett tényező - a modern ember képe, a játék etikai kérdései és a szerepképek kritikus vizsgálata - sürgősen teljes társadalmi figyelmet igényel. A kihívás az, hogy tiszteletben tartsuk a játék pozitív aspektusait, valamint megkérdőjelezzük a problémás struktúrákat az empatikus és tisztességesebb társadalom előmozdítása érdekében.

Details
OrtGraz, Österreich
Quellen

Kommentare (0)