Nova muškost: empatija i opasnosti svijeta prve osobe

Nova muškost: empatija i opasnosti svijeta prve osobe

Graz, Österreich - U trenutnoj raspravi o modernim uzorima muškaraca, pitanje značenja "stvarnog čovjeka" je fokus današnjeg fokusa. Odgoj empatičnih i opuštenih mladića, koji bi trebali promovirati i socijalnu kompetenciju i emocionalnu inteligenciju, posebno je važan. Ova tema dobiva eksplozivnost kroz izazove, koje je, između ostalog, uzrokovao strijelac prve osobe i sve veću socijalnu izolaciju. Sažeti primjer za to je ubojstvo Graz -a, u kojem je počinitelj Arthur A., ​​ne samo da je ubio deset ljudi, već je i sam oduzeo život. Bio je jedan od mnogih koji je odrastao u okruženju koje karakteriziraju strijelci ega i koji su opisani kao sramežljivi i društveno izolirani.

Arthur A., ​​koji se smatrao štreberom u dobi od 21 godine i živio je sa svojom samohranom majkom, igrao je pretjerano strijelca prve osobe i dva puta je sjedio u školskoj karijeri. Ove karakteristike, u kombinaciji s njegovom društvenom izolacijom, postavljaju pitanja o ulozi računalnih igara i njihovom utjecaju na spremnost na korištenje nasilja. Prema stručnjacima, međutim, ne postoji monokauzalna veza između nasilnih igara i stvarnog nasilja, kao što je Klene Zeit Zeit Zeit Zeine. Jessica Kathmann, iskusna stručnjakinja za igranje, naglašava da ego strijelci ne proizvode atentatora; Umjesto toga, uzroci nasilja su multifaktorski problem.

Složeno istraživanje uzroka nasilja

Socijalna pozadina amokleta je složena i kreće se od genetskih i neurobioloških aspekata do psiholoških i socioloških čimbenika. U skladu s tim, spremnost za korištenje nasilja nije laka fenomen -zabilježiti. Osobito za ljude s mentalnim unaprijed, eskapizam koje nasilne video igre nude mogu imati negativne učinke na mentalno zdravlje. S druge strane, kod zdravih odraslih osoba razlika između stvarnih i virtualnih iskustava obično uspijeva.

Osim toga, fascinacija zla i društveni aspekt igranja igra važnu ulogu u popularnosti ratnih igara. Suvremene platforme poput Twitch -a, gdje milijuni korisnika gledaju kako drugi igraju tijekom igranja, također promoviraju kolektivno iskustvo igara, koje je u Austriji također široko rasprostranjeno. Prema istraživanju GFK -a, u Austriji igra oko 5,8 milijuna ljudi, što odgovara 69 posto stanovništva.

Uzor i raznolikost u industriji igara

Rasprava o društvenim strukturama vidljiva je i u prikazu rodnih uloga i etničke pripadnosti u video igrama. Slika snažnog, muškog junaka često prevladava, dok su ženski likovi predstavljeni u stereotipima i seksualiziranim ulogama. Žene i ljudi u boji su u većini igara premalo zastupljeni ili stvoreni kao sekundarni likovi. Radionica koja bi trebala senzibilizirati djecu i adolescente na ovaj problem naglašava potrebu za kritičkim ispitivanjem stereotipa u industriji.

Lara Croft naziva se

od strane Tomb Raider -a, složena figura, koja, međutim, također utjelovljuje problematične stereotipe. Razvoj igara odavno je karakterizirala homogena muška kultura koja je naglašena slučajevima seksizma i zlostavljanja. Povećani fokus na raznolikost mogao bi dovesti do veće raznolikosti i novih perspektiva zbog otvaranja medija. Ali otpor na promjene, kao što se može primijetiti tijekom afere #GamerGate, pokazuje izazove da industrija igara još uvijek stoji.

Ukratko, može se vidjeti da svi spomenuti čimbenici - slika suvremenog čovjeka, etička pitanja u igrama i kritičko ispitivanje slika uloga - hitno zahtijevaju potpunu društvenu pažnju. Izazov je počastiti pozitivne aspekte igranja kao i dovoditi u pitanje problematične strukture kako bi se promoviralo empatičnije i poštenije društvo.

Details
OrtGraz, Österreich
Quellen

Kommentare (0)