La nouvelle masculinité: l'empathie et les dangers du monde du tireur à la première personne
Les modèles modernes sont au centre d'une discussion sur la masculinité, la violence et les influences des tireurs à la première personne dans la société.

La nouvelle masculinité: l'empathie et les dangers du monde du tireur à la première personne
Dans la discussion actuelle sur les modèles de rôle modernes des hommes, la question de la signification du "vrai homme" est au centre de la situation aujourd'hui. L'éducation de jeunes hommes empathiques et détendus, qui est censée promouvoir à la fois la compétence sociale et l'intelligence émotionnelle, est particulièrement importante. Ce sujet gagne en explosivité à travers les défis, qui sont causés, entre autres, par le tireur à la première personne et l'isolement social croissant. Un exemple concis de cela est la folie de meurtre de Graz, dans laquelle l'agresseur, Arthur A., a non seulement tué dix personnes, mais a également pris la vie lui-même. Il était l'un des nombreux qui ont grandi dans un environnement caractérisé par des tireurs d'ego et qui sont décrits comme timides et socialement isolés.
Arthur A., qui était considéré comme un nerd à l'âge de 21 ans et a vécu avec sa mère célibataire, a joué un tireur excessivement à la première personne et est resté assis deux fois dans sa carrière scolaire. Ces caractéristiques, combinées à son isolement social, soulèvent des questions sur le rôle des jeux informatiques et leur influence sur la volonté d'utiliser la violence. Selon des experts, cependant, il n'y a pas de lien monocausal entre les jeux violents et la violence réelle, comme le kleine zeitung . Jessica Kathmann, une experte expérimentée du jeu, souligne que les tireurs d'ego ne produisent aucun assassins; Les causes de violence sont plutôt un problème multifactoriel.
La recherche complexe des causes de la violence
Les antécédents sociaux des amoclet sont complexes et vont des aspects génétiques et neurobiologiques aux facteurs psychologiques et sociologiques. En conséquence, la volonté d'utiliser la violence n'est pas un phénomène facile à enregistrer. Surtout pour les personnes ayant une précharge mentale, l'évasion que les jeux vidéo violents offrent peuvent avoir des effets négatifs sur la santé mentale. Chez les adultes en bonne santé, en revanche, la distinction entre les expériences réelles et virtuelles réussit généralement.
De plus, la fascination pour le mal et l'aspect social du jeu joue un rôle important dans la popularité des jeux de guerre. Des plateformes modernes telles que Twitch, où des millions d'utilisateurs regardent les autres jouer tout en jouant, font également la promotion de l'expérience collective du jeu, qui est également répandue en Autriche. Selon une enquête GFK, environ 5,8 millions de personnes jouent en Autriche, ce qui correspond à 69% de la population.
Modèles et diversité dans l'industrie des jeux
La discussion sur les structures sociales est également évidente dans la représentation des rôles de genre et de l'ethnicité dans les jeux vidéo. L'image du héros masculin fort est souvent prédominante, tandis que les personnages féminins sont présentés dans des stéréotypes et des rôles sexualisés. Les femmes et les personnes de couleur sont sous-représentés dans la plupart des jeux ou créés en tant que personnages secondaires. Un atelier qui devrait sensibiliser les enfants et les adolescents à ce problème souligne la nécessité d'un examen critique des stéréotypes dans l'industrie.
Lara Croft est appeléepar Tomb Raider, une figure complexe, qui, cependant, incarne également des stéréotypes problématiques. Le développement de jeux a longtemps été caractérisé par une culture masculine homogène qui est soulignée par les cas de sexisme et d'abus. Un accent accru sur la diversité pourrait conduire à une plus grande diversité et à de nouvelles perspectives en raison de l'ouverture du médium. Mais la résistance aux changements, comme on pourrait l'observer lors de l'affaire #GaMergate, montre les défis que l'industrie des jeux est toujours debout.
En résumé, on peut voir que tous les facteurs mentionnés - l'image de l'homme moderne, les problèmes éthiques dans les jeux et l'examen critique des images de rôle - nécessitent d'urgence une attention sociale totale. Le défi est d'honorer les aspects positifs du jeu ainsi que de remettre en question les structures problématiques afin de promouvoir une société plus empathique et plus équitable.