Uusi maskuliinisuus: Empatia ja ensimmäisen persoonan ampujamaailman vaarat

Uusi maskuliinisuus: Empatia ja ensimmäisen persoonan ampujamaailman vaarat

Graz, Österreich - Nykyisessä keskustelussa miesten nykyaikaisista roolimalleista kysymys "todellisen ihmisen" merkityksestä on nykypäivän painopiste. Empaattisten ja rento nuorten miesten, joiden on tarkoitus edistää sekä sosiaalista pätevyyttä että tunneälyä, kasvatus on erityisen tärkeää. Tämä aihe saa räjähdyksessä haasteiden kautta, jotka ovat muun muassa ensimmäisen persoonan ampuja ja lisääntyvä sosiaalinen eristäminen. Tärkeä esimerkki tästä on Grazin tappaminen, jossa tekijä Arthur A. ei vain tappanut kymmenen ihmistä, vaan myös itse elämä. Hän oli yksi monista, jotka kasvoivat ympäristössä, joille on ominaista ego -ampujat ja joita kuvataan ujoksi ja sosiaalisesti eristykseksi.

Arthur A., jota pidettiin nörtinä 21-vuotiaana ja asui yksinhuoltajaäitinsä kanssa, pelasi liiallisesti ensimmäisen henkilön ampujaa ja istui kahdesti kouluuransa aikana. Nämä ominaisuudet yhdessä hänen sosiaalisen eristyksensä kanssa herättävät kysymyksiä tietokonepelien roolista ja niiden vaikutuksesta väkivallan halukkuuteen. Asiantuntijoiden mukaan väkivaltaisten pelien ja todellisen väkivallan välillä ei kuitenkaan ole monokaalista yhteyttä, kuten Kleine ZeITung . Kokenut peliasiantuntija Jessica Kathmann korostaa, että ego -ampujat eivät tuota salamurhoja; Pikemminkin väkivallan syyt ovat monitekijäinen ongelma.

Väkivallan syiden monimutkainen tutkimus

Amoclettien sosiaalinen tausta on monimutkainen ja vaihtelevat geneettisistä ja neurobiologisista näkökohdista psykologisiin ja sosiologisiin tekijöihin. Vastaavasti väkivallan halukkuus ei ole helppoa -toteaa ilmiö. Erityisesti mielenterveyden esikuormille väkivaltaisilla videopeleillä voi olla kielteisiä vaikutuksia mielenterveyteen. Terveillä aikuisilla toisaalta todellisten ja virtuaalisten kokemusten välinen ero onnistuu yleensä.

Lisäksi pelaamisen kiehtovuudesta pahasta ja sosiaalisesta näkökulmasta on tärkeä rooli sotapelien suosiossa. Nykyaikaiset alustat, kuten Twitch, jossa miljoonat käyttäjät seuraavat muiden pelaamista pelaamisen aikana, mainostavat myös pelaamisen kollektiivista kokemusta, joka on myös laajalle levinnyt Itävallassa. GFK -kyselyn mukaan noin 5,8 miljoonaa ihmistä pelaa Itävallassa, mikä vastaa 69 prosenttia väestöstä.

roolimallit ja monimuotoisuus peliteollisuudessa

Keskustelu sosiaalisista rakenteista käy ilmi myös sukupuoliroolien ja etnisyyden esittämisessä videopeleissä. Vahvan, miehen sankarin kuva on usein hallitseva, kun taas naishahmot esitetään stereotypioissa ja seksuaalisesti. Naiset ja värilliset ihmiset ovat aliedustettuina useimmissa peleissä tai luotu toissijaisina hahmoina. Työpaja, jonka pitäisi herkistää lapsia ja nuoria tähän ongelmaan, korostaa teollisuuden stereotypioiden kriittisen tutkimuksen tarvetta.

Tomb Raider, Lara Croft, kutsutaan

kompleksi hahmoksi, joka kuitenkin myös ilmentää ongelmallisia stereotypioita. Pelien kehittämiselle oli jo pitkään ominaista homogeeninen mieskulttuuri, jota korostaa seksismi ja väärinkäytökset. Lisääntynyt keskittyminen monimuotoisuuteen voi johtaa monimuotoisuuteen ja uusiin näkökulmiin välineen avaamisen vuoksi. Mutta muutosten vastustuskyky, kuten voidaan havaita #Gamergate -tapahtuman aikana, osoittaa haasteet, joita peliteollisuus edelleen seisoo.

Yhteenvetona voidaan todeta, että kaikki mainitut tekijät - nykyaikaisen ihmisen kuva, pelaamisen eettiset kysymykset ja roolikuvien kriittinen tutkiminen - vaativat kiireellisesti täydellistä sosiaalista huomiota. Haasteena on kunnioittaa pelaamisen myönteisiä näkökohtia ja kyseenalaistaa ongelmalliset rakenteet empattisemman ja oikeudenmukaisemman yhteiskunnan edistämiseksi.

Details
OrtGraz, Österreich
Quellen

Kommentare (0)