Uus mehelikkus: empaatia ja esimese inimese laskurmaailma ohud

Uus mehelikkus: empaatia ja esimese inimese laskurmaailma ohud

Graz, Österreich - Praeguses arutelus meeste tänapäevaste eeskujude üle on tänapäeva keskmes "päris mehe" tähenduse küsimus. Empaatiliste ja pingevabade noormeeste kasvatamine, kes peaksid edendama nii sotsiaalset kompetentsi kui ka emotsionaalset intelligentsust, on eriti oluline. See teema saab plahvatuslikkust läbi väljakutsete, mis on muu hulgas põhjustatud esimese inimese laskur ja suurenev sotsiaalne isolatsioon. Lühike näide selle kohta on Grazi tapmine, kus vägivallatseja Arthur A. ei tapnud mitte ainult kümme inimest, vaid võttis ka ise elu. Ta oli üks paljudest, kes kasvasid keskkonnas, mida iseloomustasid ego laskjad ja mida kirjeldatakse häbelike ja sotsiaalselt isoleeritudna.

Arthur A., ​​keda peeti 21-aastaselt nohikuks ja elas oma üksikema juures, mängis liiga palju esimese inimese laskurit ja istus kaks korda oma koolikarjääris. Need omadused koos tema sotsiaalse isolatsiooniga tõstatavad küsimusi arvutimängude rolli ja nende mõju kohta vägivalla kasutamise valmisolekule. Ekspertide sõnul ei ole vägivaldsete mängude ja tegeliku vägivalla vahel aga monocausaalset seost, kuna Kleine Zeinung. Kogenud mänguekspert Jessica Kathmann rõhutab, et ego laskurid ei tooda mõrvareid; Pigem on vägivalla põhjused mitmefaktoriline probleem.

Vägivalla põhjuste keeruline uurimistöö

Amosklettide sotsiaalne taust on keeruline ja ulatub geneetilistest ja neurobioloogilistest aspektidest psühholoogiliste ja sotsioloogiliste teguriteni. Sellest tulenevalt ei ole valmisolek vägivalda kasutada lihtne -salvestada nähtust. Eriti vaimse eelkoormusega inimeste jaoks, eskapism, mida vägivaldsed videomängud pakuvad, võib avaldada negatiivset mõju vaimsele tervisele. Tervetel täiskasvanutel seevastu õnnestub tegelike ja virtuaalsete kogemuste eristamine tavaliselt.

Lisaks mängib sõjamängude populaarsuses olulist rolli mängimise kurja ja sotsiaalse külje lummust. Kaasaegsed platvormid nagu Twitch, kus miljonid kasutajad jälgivad, kuidas teised mängivad mängimise ajal, reklaamivad ka mängude kollektiivset kogemust, mis on Austrias laialt levinud. GFK uuringu kohaselt mängib Austrias umbes 5,8 miljonit inimest, mis vastab 69 protsendile elanikkonnast.

eeskujud ja mitmekesisus mängude tööstuses

Arutelu sotsiaalsete struktuuride üle on ilmne ka soorollide ja etnilise kuuluvuse esindamisel videomängudes. Tugeva meessoost kangelase pilt on sageli ülekaalus, naiste tegelasi aga stereotüüpides ja seksualiseeritud rollides. Naised ja värvilised inimesed on enamikus mängudes alaesindatud või loodud teiseste tegelastena. Töötuba, mis peaks selle probleemiga lapsi ja noorukit sensibiliseerima, rõhutab vajadust stereotüüpide kriitilise uurimise järele tööstuses.

Lara Crofti nimetab Pember Raider, keeruline kuju, mis kehastab siiski ka problemaatilisi stereotüüpe. Mängude arengut iseloomustas pikka aega homogeenne meeskultuur, mida rõhutavad seksismi ja väärkohtlemise juhtumid. Suurem keskendumine mitmekesisusele võib põhjustada mitmekesisuse ja uute vaatenurki meediumi avanemise tõttu. Kuid vastupanu muutustele, nagu võis täheldada #Gamergate'i afääri ajal, näitab väljakutseid, mida mängutööstus endiselt seisab.

Kokkuvõtlikult on näha, et kõik mainitud tegurid - tänapäevase inimese pilt, mängude eetilised probleemid ja rollipiltide kriitiline uurimine - nõuavad kiiresti täielikku sotsiaalset tähelepanu. Väljakutse on austada nii mängimise positiivseid aspekte kui ka problemaatiliste struktuuride kahtluse alla seada, et edendada empaatilisemat ja õiglamat ühiskonda.

Details
OrtGraz, Österreich
Quellen

Kommentare (0)