Den nye maskulinitet: Empati og farerne ved den førstepersons shooter-verden

Den nye maskulinitet: Empati og farerne ved den førstepersons shooter-verden

Graz, Österreich - I den aktuelle diskussion om moderne rollemodeller for mænd er spørgsmålet om betydningen af den "rigtige mand" i dag i dag. Opdragelsen af empatiske og afslappede unge mænd, der skal fremme både social kompetence og følelsesmæssig intelligens, er især vigtig. Dette emne vinder i eksplosivitet gennem udfordringerne, der blandt andet er forårsaget af førstepersonsskytter og øget social isolering. Et kortfattet eksempel på dette er den dræbende spree af Graz, hvor gerningsmanden, Arthur A., ikke kun dræbte ti mennesker, men tog også livet selv. Han var en af mange, der voksede op i et miljø, der er kendetegnet af ego -skyttere, og som beskrives som genert og socialt isoleret.

Arthur A., der blev betragtet som en nørd i en alder af 21 og boede sammen med sin enlige mor, spillede overdreven førstepersonsskytte og forblev sad to gange i sin skolekarriere. Disse egenskaber kombineret med hans sociale isolering rejser spørgsmål om computerspils rolle og deres indflydelse på viljen til at bruge vold. Ifølge eksperter er der imidlertid ingen monocausal forbindelse mellem voldelige spil og faktisk vold, da kleine zeitung . Jessica Kathmann, en erfaren spilekspert, understreger, at ego -skyttere ikke producerer nogen snigmorder; Snarere er årsagerne til vold et multifaktorielt problem.

Den komplekse forskning af årsager til vold

Den sociale baggrund af amokler er kompleks og spænder fra genetiske og neurobiologiske aspekter til psykologiske og sociologiske faktorer. Følgelig er viljen til at bruge vold ikke et let -til -record -fænomen. Især for mennesker med mental forbelastning kan eskapisme, som voldelige videospil tilbyder negative effekter på mental sundhed. Hos raske voksne lykkes på den anden side sondringen mellem virkelige og virtuelle oplevelser normalt.

Derudover spiller fascinationen af det onde og sociale aspekt ved at spille en vigtig rolle i krigsspils popularitet. Moderne platforme som Twitch, hvor millioner af brugere ser andre spille, mens de spiller, fremmer også den kollektive oplevelse af spil, som også er udbredt i Østrig. Ifølge en GFK -undersøgelse spiller omkring 5,8 millioner mennesker i Østrig, hvilket svarer til 69 procent af befolkningen.

rollemodeller og mangfoldighed i spilindustrien

Diskussionen om sociale strukturer er også tydelig i repræsentationen af kønsroller og etnicitet i videospil. Billedet af den stærke, mandlige helt er ofte fremherskende, mens kvindelige karakterer præsenteres i stereotyper og seksualiserede roller. Kvinder og farver er underrepræsenteret i de fleste spil eller skabt som sekundære karakterer. Et værksted, der skal sensibilisere børn og unge over for dette problem, understreger behovet for en kritisk undersøgelse af stereotyper i branchen.

Lara Croft kaldes

af Tomb Raider, en kompleks figur, som imidlertid også legemliggør problematiske stereotyper. Udviklingen af spil var længe kendetegnet ved en homogen mandlig kultur, der er stresset af tilfælde af sexisme og misbrug. Et øget fokus på mangfoldighed kan føre til mere mangfoldighed og nye perspektiver på grund af åbningen af mediet. Men modstanden mod ændringer, som det kunne observeres under #Gamergate -affæren, viser de udfordringer, som spilindustrien stadig står.

Sammenfattende kan det ses, at alle de nævnte faktorer - billedet af den moderne mand, de etiske spørgsmål inden for spil og den kritiske undersøgelse af rollebilleder - presserende kræver en total social opmærksomhed. Udfordringen er at ære de positive aspekter ved at spille såvel som at stille spørgsmålstegn ved de problematiske strukturer for at fremme mere empatisk og mere retfærdigt samfund.

Details
OrtGraz, Österreich
Quellen

Kommentare (0)