Nová maskulinita: Empatie a nebezpečí světa střelců první osoby
Nová maskulinita: Empatie a nebezpečí světa střelců první osoby
Graz, Österreich - V současné diskusi o moderních modelech mužů je otázka významu „skutečného člověka“ dnes zaměřena. Obzvláště důležitá je výchova empatických a uvolněných mladých mužů, kteří mají podporovat sociální kompetence i emoční inteligenci. Toto téma získává výbušnost prostřednictvím výzev, které jsou mimo jiné způsobeny střelcem první osoby a zvyšováním sociální izolace. Stručným příkladem je zabíjení Graza, ve kterém pachatel Arthur A. nejen zabil deset lidí, ale také sám vzal život. Byl to jeden z mnoha, kteří vyrostli v prostředí charakterizovaném střelci ega a které jsou popisovány jako plachý a sociálně izolovaný.
Arthur A., který byl ve věku 21 let považován za blbce a žil se svou svobodnou matkou, hrál příliš první střelce první osoby a zůstal dvakrát ve své školní kariéře. Tyto vlastnosti, kombinované s jeho sociální izolací, vyvolávají otázky týkající se role počítačových her a jejich vlivu na ochotu používat násilí. Podle odborníků však neexistuje žádné monokauzální spojení mezi násilnými hrami a skutečným násilím, protože kleine zeitung . Jessica Kathmann, zkušený herní odborník, zdůrazňuje, že střelci ega nevyrábějí žádné vrahy; Příčiny násilí jsou spíše multifaktoriálním problémem.
Složitý výzkum příčin násilí
Sociální zázemí amocletů je složité a pohybují se od genetických a neurobiologických aspektů až po psychologické a sociologické faktory. V souladu s tím není ochota používat násilí snadným fenoménem. Zejména pro lidi s mentálním předpětím může mít únik, který nabízejí násilné videohry, negativní dopad na duševní zdraví. U zdravých dospělých, na druhé straně, je rozdíl mezi skutečnými a virtuálními zážitky obvykle úspěšný.
Kromě toho hraje fascinace zla a sociálního aspektu hraní důležitou roli v popularitě válečných her. Moderní platformy, jako je Twitch, kde miliony uživatelů sledují, jak hrají ostatní při hraní, také propagují kolektivní zážitek z hraní her, který je také rozšířen v Rakousku. Podle průzkumu GFK hraje v Rakousku přibližně 5,8 milionu lidí, což odpovídá 69 procentům populace.
Rolí modely a rozmanitost v herním průmyslu
Diskuse o sociálních strukturách je také patrná v reprezentaci genderových rolí a etnicity ve videohrách. Obraz silných mužských hrdinů je často převládající, zatímco ženské postavy jsou prezentovány ve stereotypech a sexualizovaných rolích. Ženy a lidé barvy jsou ve většině her nedostatečně zastoupeni nebo jsou vytvořeny jako sekundární postavy. Workshop, který by měl senzibilizovat děti a dospívající k tomuto problému, zdůrazňuje potřebu kritického zkoumání stereotypů v tomto odvětví.
Lara Croft je nazývánTomb Raider, složitá postava, která však také ztělesňuje problematické stereotypy. Vývoj her byl dlouho charakterizován homogenní mužskou kulturou, která je zdůrazněna případy sexismu a zneužívání. Zvýšené zaměření na rozmanitost by mohlo vést k větší rozmanitosti a nové perspektivě v důsledku otevření média. Odolnost vůči změnám, jak bylo možné pozorovat během #Gamergate Affair, však ukazuje výzvy, které herní průmysl stále stojí.
Stručně řečeno, je vidět, že všechny zmíněné faktory - obraz moderního člověka, etické problémy v hraní a kritické zkoumání obrázků rolí - naléhavě vyžadují úplnou sociální pozornost. Výzvou je ctít pozitivní aspekty hraní a zpochybnit problematické struktury, aby se podpořila empatičtější a spravedlivější společnost.Details | |
---|---|
Ort | Graz, Österreich |
Quellen |
Kommentare (0)