Nova moškost: empatija in nevarnosti sveta prvoosebnih strelcev
Sodobni vzorniki so središče razprave o moškosti, nasilju in vplivu prvoosebnih strelcev v družbi.

Nova moškost: empatija in nevarnosti sveta prvoosebnih strelcev
V aktualni razpravi o sodobnih vzornikih moških je v ospredju vprašanje pomena »pravega moškega« v današnjem svetu. Posebna pozornost je namenjena vzgoji empatičnih in umirjenih mladeničev, ki naj bi spodbujali socialne veščine in čustveno inteligenco. Ta tema postaja vse bolj eksplozivna zaradi izzivov, ki jih med drugim povzročajo prvoosebne strelske igre in vse večja socialna izolacija. Osupljiv primer tega je strelski pohod v Gradcu, v katerem storilec Arthur A. ni le ubil deset ljudi, ampak si je vzel tudi življenje. Bil je eden izmed mnogih, ki so odraščali v okolju, kjer so prevladovale prvoosebne strelske igre in ki so opisani kot sramežljivi in socialno izolirani.
Arthur A., ki je pri 21 letih veljal za piflarja in je živel z materjo samohranilko, je pretirano igral prvoosebne streljačine in je v svoji šolski karieri dvakrat zaostal. Te značilnosti, skupaj z njegovo socialno izolacijo, postavljajo vprašanja o vlogi računalniških iger in njihovem vplivu na nagnjenost k nasilju. Vendar pa po mnenju strokovnjakov ni monovzročne povezave med nasilnimi igrami in dejanskim nasiljem Majhen časopis poudarjeno. Jessica Kathmann, izkušena igralska strokovnjakinja, poudarja, da prvoosebne streljačine ne proizvajajo morilcev; Namesto tega so vzroki nasilja večfaktorski problem.
Kompleksna raziskava vzrokov nasilja
Družbeno ozadje množičnih streljanj je kompleksno in sega od genetskih in nevrobioloških vidikov do psiholoških in socioloških dejavnikov. Pripravljenost za uporabo nasilja torej ni lahko dojemljiv pojav. Eskapizem, ki ga ponujajo nasilne video igre, ima lahko negativne učinke na duševno zdravje, zlasti pri ljudeh s psihičnimi težavami. Po drugi strani pa je pri zdravih odraslih običajno mogoče razlikovati med resničnimi in virtualnimi izkušnjami.
Poleg tega igrata fascinacija nad zlom in socialni vidik igranja iger pomembno vlogo pri priljubljenosti vojnih iger. Sodobne platforme, kot je Twitch, kjer milijoni uporabnikov gledajo druge, kako igrajo, prav tako spodbujajo kolektivno izkušnjo igranja iger, ki je razširjena tudi v Avstriji. Po raziskavi GfK v Avstriji igra na srečo okoli 5,8 milijona ljudi, kar ustreza 69 odstotkom prebivalstva.
Vzorniki in raznolikost v industriji iger
Razprava o družbenih strukturah se odraža tudi v predstavitvi spolnih vlog in etnične pripadnosti v video igrah. Pogosto prevladuje podoba močnega moškega junaka, ženski liki pa so predstavljeni v stereotipnih in seksualiziranih vlogah. Ženske in temnopolti ljudje so v večini iger premalo zastopani ali pa veljajo za sekundarne like. Delavnica, namenjena senzibilizaciji otrok in mladih na to problematiko, izpostavlja nujnost kritičnega preučevanja stereotipov v industriji.
Primer je Lara Croft iz Tomb Raiderja, kompleksen lik, ki uteleša tudi problematične stereotipe. Za razvoj iger je že dolgo značilna homogena, moška kultura, ki je obremenjena s primeri seksizma in zlorab. Večja osredotočenost na raznolikost bi lahko vodila do več raznolikosti in novih perspektiv z odpiranjem medija. Toda odpor do sprememb, kot je razvidno iz afere #GamerGate, kaže na izzive, s katerimi se še vedno sooča industrija iger.
Če povzamemo, lahko rečemo, da vsi omenjeni dejavniki - podoba sodobnega človeka, etična vprašanja v igričarstvu in kritično preučevanje vzornikov - nujno zahtevajo pozornost celotne družbe. Izziv je slaviti pozitivne vidike iger na srečo in dvomiti o problematičnih strukturah, da bi spodbudili bolj empatično in pravično družbo.