De nieuwe mannelijkheid: empathie en de gevaren van de first-person shooterwereld
Moderne rolmodellen staan centraal in een discussie over mannelijkheid, geweld en de invloed van first-person shooters in de samenleving.

De nieuwe mannelijkheid: empathie en de gevaren van de first-person shooterwereld
In de huidige discussie over moderne rolmodellen voor mannen ligt de focus op de vraag naar de betekenis van de “echte man” in de wereld van vandaag. Er wordt bijzondere aandacht besteed aan het opvoeden van empathische en rustige jonge mannen, wat bedoeld is om zowel de sociale vaardigheden als de emotionele intelligentie te bevorderen. Dit onderwerp wordt steeds explosiever door de uitdagingen veroorzaakt door onder meer first-person shooters en het toenemende sociale isolement. Een sprekend voorbeeld hiervan is de schietpartij in Graz, waarbij de dader, Arthur A., niet alleen tien mensen doodde, maar ook zelfmoord pleegde. Hij was een van de velen die opgroeide in een omgeving die werd gedomineerd door first-person shooters en die worden omschreven als verlegen en sociaal geïsoleerd.
Arthur A., die op 21-jarige leeftijd als nerd werd beschouwd en bij zijn alleenstaande moeder woonde, speelde excessief first-person shooters en bleef in zijn schoolcarrière twee keer achter. Deze kenmerken, gecombineerd met zijn sociale isolatie, roepen vragen op over de rol van computerspellen en hun invloed op de neiging tot geweld. Volgens deskundigen bestaat er echter geen monocausaal verband tussen gewelddadige games en daadwerkelijk geweld Kleine krant benadrukt. Jessica Kathmann, een ervaren game-expert, benadrukt dat first-person shooters geen huurmoordenaars voortbrengen; De oorzaken van geweld zijn veeleer een multifactorieel probleem.
Het complexe onderzoek naar de oorzaken van geweld
De sociale achtergrond van massale schietpartijen is complex en varieert van genetische en neurobiologische aspecten tot psychologische en sociologische factoren. De bereidheid om geweld te gebruiken is dan ook geen gemakkelijk te begrijpen fenomeen. Het escapisme dat gewelddadige videogames bieden, kan negatieve gevolgen hebben voor de geestelijke gezondheid, vooral voor mensen met psychische problemen. Bij gezonde volwassenen is het daarentegen meestal mogelijk onderscheid te maken tussen echte en virtuele ervaringen.
Daarnaast spelen de fascinatie voor het kwaad en het sociale aspect van gaming een belangrijke rol in de populariteit van oorlogsspellen. Moderne platforms zoals Twitch, waar miljoenen gebruikers anderen zien spelen, bevorderen ook de collectieve game-ervaring, die ook wijdverspreid is in Oostenrijk. Volgens een onderzoek van GfK gokken ongeveer 5,8 miljoen mensen in Oostenrijk, wat overeenkomt met 69 procent van de bevolking.
Rolmodellen en diversiteit in de gamesindustrie
De discussie over sociale structuren komt ook tot uiting in de representatie van genderrollen en etniciteit in videogames. Vaak overheerst het beeld van de sterke mannelijke held, terwijl vrouwelijke karakters in stereotiepe en geseksualiseerde rollen worden gepresenteerd. Vrouwen en gekleurde mensen zijn in de meeste games ondervertegenwoordigd of worden als secundaire karakters beschouwd. Een workshop bedoeld om kinderen en jongeren bewust te maken van deze kwestie benadrukt de noodzaak van een kritisch onderzoek naar stereotypen in de industrie.
Een voorbeeld is Lara Croft uit Tomb Raider, een complex personage dat ook problematische stereotypen belichaamt. De ontwikkeling van games wordt lange tijd gekenmerkt door een homogene, mannelijke cultuur die gebukt gaat onder gevallen van seksisme en misbruik. Een grotere focus op diversiteit zou kunnen leiden tot meer diversiteit en nieuwe perspectieven door het medium te ontsluiten. Maar de weerstand tegen verandering, zoals blijkt uit de #GamerGate-affaire, laat zien met welke uitdagingen de gamesindustrie nog steeds wordt geconfronteerd.
Samenvattend kan worden gesteld dat alle genoemde factoren – het imago van de moderne mens, de ethische vragen bij gaming en het kritisch onderzoek naar rolmodellen – dringend de aandacht van de samenleving als geheel vergen. De uitdaging is om zowel de positieve aspecten van gamen te vieren als de problematische structuren in twijfel te trekken om zo een meer empathische en rechtvaardige samenleving te bevorderen.