Nová maskulinita: Empatie a nebezpečí světa střelců z první osoby
Moderní vzory jsou středem diskuse o maskulinitě, násilí a vlivu stříleček z první osoby ve společnosti.

Nová maskulinita: Empatie a nebezpečí světa střelců z první osoby
V současné diskusi o moderních vzorech pro muže se pozornost zaměřuje na otázku významu „skutečného muže“ v dnešním světě. Zvláštní pozornost je věnována výchově empatických a klidných mladých mužů, která má podporovat jak sociální dovednosti, tak emoční inteligenci. Toto téma se stává výbušnějším kvůli výzvám způsobeným mimo jiné střílečkami z pohledu první osoby a zvyšující se sociální izolací. Pozoruhodným příkladem je střelba ve Štýrském Hradci, při níž pachatel Arthur A. nejen zabil deset lidí, ale také si vzal život. Byl jedním z mnoha, kteří vyrostli v prostředí ovládaném střílečkami z pohledu první osoby a kteří jsou popisováni jako stydliví a sociálně izolovaní.
Arthur A., který byl ve svých 21 letech považován za pitomce a žil se svou svobodnou matkou, nadměrně hrál střílečky z pohledu první osoby a dvakrát ve své školní kariéře zůstal pozadu. Tyto vlastnosti v kombinaci s jeho sociální izolací vyvolávají otázky o roli počítačových her a jejich vlivu na sklony k násilí. Mezi násilnými hrami a skutečným násilím však podle odborníků neexistuje žádná monokauzální souvislost Malé noviny zdůraznil. Jessica Kathmann, zkušená herní expertka, zdůrazňuje, že střílečky z pohledu první osoby neprodukují zabijáky; Příčiny násilí jsou spíše multifaktoriálním problémem.
Komplexní výzkum příčin násilí
Sociální pozadí masových střeleb je složité a sahá od genetických a neurobiologických aspektů až po psychologické a sociologické faktory. Proto není ochota použít násilí snadno pochopitelný jev. Únik, který násilné videohry nabízejí, může mít negativní dopad na duševní zdraví, zejména u lidí s psychickými problémy. U zdravých dospělých jedinců je naproti tomu obvykle možné rozlišit mezi skutečnými a virtuálními zážitky.
Fascinace zlem a sociální aspekt hraní navíc hrají významnou roli v popularitě válečných her. Moderní platformy jako Twitch, kde miliony uživatelů sledují hraní ostatních, také podporují kolektivní zážitek z hraní, který je rozšířený i v Rakousku. Podle průzkumu GfK hraje v Rakousku kolem 5,8 milionu lidí, což odpovídá 69 procentům populace.
Vzory a rozmanitost v herním průmyslu
Diskuse o sociálních strukturách se odráží i v zastoupení genderových rolí a etnicity ve videohrách. Často převládá image silného mužského hrdiny, zatímco ženské postavy jsou prezentovány ve stereotypních a sexualizovaných rolích. Ženy a lidé barvy pleti jsou ve většině her nedostatečně zastoupeni nebo jsou považováni za vedlejší postavy. Workshop zaměřený na zvýšení citlivosti dětí a mladých lidí k této problematice zdůrazňuje potřebu kritického zkoumání stereotypů v tomto odvětví.
Příkladem je Lara Croft z Tomb Raidera, komplexní postava, která navíc ztělesňuje problematické stereotypy. Vývoj her je dlouhodobě charakterizován homogenní, mužskou kulturou, která je zatížena případy sexismu a zneužívání. Větší zaměření na rozmanitost by otevřením média mohlo vést k větší rozmanitosti a novým perspektivám. Ale odpor ke změnám, jak je vidět během aféry #GamerGate, ukazuje výzvy, kterým herní průmysl stále čelí.
Souhrnně lze říci, že všechny zmíněné faktory – image moderního člověka, etické otázky v hraní a kritické zkoumání vzorů – naléhavě vyžadují pozornost celé společnosti. Výzvou je jak oslavit pozitivní aspekty hraní, tak zpochybnit problematické struktury s cílem podpořit empatičtější a spravedlivější společnost.