Minecraft: Az indie-tól az egy milliárd dolláros jelenségig-a felülvizsgálat!
Minecraft: Az indie-tól az egy milliárd dolláros jelenségig-a felülvizsgálat!
A"Minecraft" egy fontos mérföldkövet ünnepel ebben az évben: a játékot eredetileg 2009 májusában adták ki, és azóta a számítógépes játékok történetének egyik legnagyobb sikerévé vált. A Krone szerint a Markus "Notch" Persson címet fejlesztették ki, amely szintén alapította a Mojang Company -t Stockholmban. A játék korai hozzáférési címként kezdődött a PC -hez, és 2010 decemberében elérte a béta státuszt. A végleges verzió 2011 novemberében követte.
Bevezetése óta a "Minecraft" több mint 300 millió példányát világszerte értékesítették, ami ez a legjobban eladott számítógépes játék. A játék jelenleg havonta több mint 140 millió aktív játékost élvez. A kreativitás és a kaland keveréke hozzájárult ahhoz a tényhez, hogy a "Minecraft" pedagógiai szempontból értékesnek tekintik. Ennek ellenére viták folynak a játékkal kapcsolatos lehetséges kockázatokról is, különös tekintettel az erőszak és az internetes függőség befolyására.
Egy új fejezet a játék történetében
Aolyan játékok, mint a "Minecraft" egy hosszú hagyomány részét képezik, amely a számítógépes játék fejlesztésének kezdetére nyúlik vissza. A számítógépes játékokat már az 1950 -es és 1960 -as években fejlesztették ki az egyetemeken. A bpb , a bpb , a német ipari kiállításon jelenítették meg a német ipari kiállításon bemutatott eszközt. További technikai evolúció, amelynek során a grafika és a számítási teljesítmény folyamatosan javult.
A számítógépes játékok kulturális fellendülést tapasztaltak az 1970 -es években. A „Pong” 1972 -es közzététele egy új korszak kezdetét jelentette, amikor a videojátékok népszerűvé váltak, és éttermekben és arcade csarnokokban játszottak. Ez a tendencia az 1980 -as években folytatódott, mivel az otthoni konzolok és a klasszikusok, mint például a "Super Mario Brothers" és a "Tetris", továbbra is hozzájárultak a média terjedéséhez.
A játékkultúra ma
Manapság a videojátékok központi szerepet játszanak a népkultúrában. Ezek tükrözik a társadalmi áramlatokat, és komoly témákkal foglalkoznak. A 2021 -es JIM -tanulmány szerint a német fiatalok 72 % -a hetente legalább többször használ digitális játékokat. A számítógépes játékok mint kulturális eszköz elismerése, amelyre a Német Kulturális Tanács 2008 -ban került, adta ezt a fejleményt.
Ennek az evolúciónak és a digitális játékok iránti növekvő érdeklődés részeként a „Minecraft” továbbra is formáló példa. Megmutatja, hogy a média nemcsak a szórakozáshoz szolgál, hanem hozzájárul a kreatív készségek oktatásához és előmozdításához is. Ugyanakkor ez egy példa arra, hogy a digitális korban kifejlesztett játék tájának technikai innovatív erejének köszönhetően.
Details | |
---|---|
Ort | Berlin, Deutschland |
Quellen |
Kommentare (0)