Jaunā vīrišķība: empātija un pirmās personas šāvēju pasaules briesmas
Mūsdienu lomu modeļi ir diskusijas par vīrišķību, vardarbību un pirmās personas šāvēju ietekmi sabiedrībā.

Jaunā vīrišķība: empātija un pirmās personas šāvēju pasaules briesmas
Pašreizējā diskusijā par mūsdienu paraugiem vīriešiem uzmanība tiek pievērsta jautājumam par “īstā vīrieša” nozīmi mūsdienu pasaulē. Īpaša uzmanība tiek pievērsta empātisku un mierīgu jaunu vīriešu audzināšanai, kas paredzēta gan sociālo prasmju, gan emocionālās inteliģences veicināšanai. Šī tēma kļūst arvien sprādzienbīstamāka, jo, cita starpā, ir radušies pirmās personas šāvēji un pieaugošā sociālā izolācija. Spilgts piemērs tam ir apšaude Grācā, kurā vaininieks Arturs A. ne tikai nogalināja desmit cilvēkus, bet arī atņēma sev dzīvību. Viņš bija viens no daudziem, kas uzauga vidē, kurā dominē pirmās personas šāvēji, un kurš tiek raksturots kā kautrīgs un sociāli izolēts.
Artūrs A., kurš 21 gada vecumā tika uzskatīts par nerdu un dzīvoja kopā ar savu vientuļo māti, pārmērīgi spēlēja pirmās personas šāvēju un divas reizes savā skolas karjerā atpalika. Šīs īpašības apvienojumā ar viņa sociālo izolāciju rada jautājumus par datorspēļu lomu un to ietekmi uz tieksmi uz vardarbību. Tomēr, pēc ekspertu domām, starp vardarbīgām spēlēm un faktisko vardarbību nav monocēloņa saiknes Maza avīze uzsvēra. Džesika Katmane, pieredzējusi spēļu eksperte, uzsver, ka pirmās personas šāvēji nerada slepkavas; Drīzāk vardarbības cēloņi ir daudzfaktorāla problēma.
Komplekss pētījums par vardarbības cēloņiem
Masu apšaudes sociālais fons ir sarežģīts un svārstās no ģenētiskiem un neirobioloģiskiem aspektiem līdz psiholoģiskiem un socioloģiskiem faktoriem. Attiecīgi vēlme izmantot vardarbību nav viegli uztverama parādība. Vardarbīgu videospēļu piedāvātais bēgšana var negatīvi ietekmēt garīgo veselību, īpaši cilvēkiem ar psiholoģiskām problēmām. No otras puses, veseliem pieaugušajiem parasti ir iespējams atšķirt reālu un virtuālu pieredzi.
Turklāt aizraušanās ar ļaunumu un spēļu sociālais aspekts spēlē nozīmīgu lomu kara spēļu popularitātē. Mūsdienu platformas, piemēram, Twitch, kur miljoniem lietotāju skatās, kā citi spēlē, arī veicina kolektīvu spēļu pieredzi, kas arī ir plaši izplatīta Austrijā. Saskaņā ar GfK aptauju Austrijā azartspēles spēlē aptuveni 5,8 miljoni cilvēku, kas atbilst 69 procentiem iedzīvotāju.
Lomu modeļi un daudzveidība spēļu industrijā
Diskusija par sociālajām struktūrām atspoguļojas arī dzimumu lomu un etniskās piederības attēlojumā videospēlēs. Bieži dominē spēcīga vīrieša varoņa tēls, savukārt sieviešu tēli tiek attēloti stereotipiskās un seksualizētās lomās. Sievietes un krāsaini cilvēki lielākajā daļā spēļu ir nepietiekami pārstāvēti vai tiek uzskatīti par sekundāriem varoņiem. Seminārs, kura mērķis ir pievērst bērnu un jauniešu uzmanību šim jautājumam, uzsver nepieciešamību kritiski pārbaudīt stereotipus šajā nozarē.
Piemērs ir Lara Krofta no Tomb Raider, sarežģīta personāža, kas iemieso arī problemātiskus stereotipus. Spēļu attīstībai jau sen ir raksturīga viendabīga vīriešu kultūra, ko noslogo seksisma un vardarbības gadījumi. Lielāka uzmanība daudzveidībai varētu radīt lielāku dažādību un jaunas perspektīvas, atverot mediju. Taču pretestība pārmaiņām, kā redzams #GamerGate afēras laikā, parāda izaicinājumus, ar kuriem spēļu industrija joprojām saskaras.
Rezumējot, var teikt, ka visi minētie faktori - mūsdienu cilvēka tēls, spēļu ētiskie jautājumi un lomu modeļu kritiska pārbaude - steidzami prasa visas sabiedrības uzmanību. Izaicinājums ir gan atzīmēt spēļu pozitīvos aspektus, gan apšaubīt problemātiskās struktūras, lai veicinātu empātiskāku un taisnīgāku sabiedrību.