Az új férfiasság: empátia és az első személyű lövöldözős világ veszélyei
A modern példaképek állnak a férfiasságról, az erőszakról és az első személyű lövöldözős játékok társadalomra gyakorolt befolyásáról szóló vita középpontjában.

Az új férfiasság: empátia és az első személyű lövöldözős világ veszélyei
A modern férfiak példaképeiről folyó vitában a hangsúly az „igazi férfi” jelentésének kérdésén van a mai világban. Különös figyelmet fordítanak az empatikus és nyugodt fiatal férfiak nevelésére, amelynek célja a szociális készségek és az érzelmi intelligencia fejlesztése. Ez a téma egyre robbanásszerűbbé válik a többek között az első személyű lövöldözős játékok okozta kihívások és a növekvő társadalmi elszigeteltség miatt. Ennek frappáns példája a grazi lövöldözés, amelyben az elkövető, Arthur A. nemcsak tíz embert ölt meg, hanem a maga életét is. Egyike volt a sok közül, aki olyan környezetben nőtt fel, amelyet az első személyű lövöldözős játékok uralnak, és akiket félénknek és társadalmilag elszigeteltnek írnak le.
Arthur A., akit 21 évesen majomnak tartottak, és egyedülálló anyjával élt, túlzottan játszott első személyű lövöldözős játékkal, és iskolai pályafutása során kétszer is lemaradt. Ezek a jellemzők a társadalmi elszigeteltségével együtt kérdéseket vetnek fel a számítógépes játékok szerepével és az erőszakra való hajlamra gyakorolt hatásával kapcsolatban. A szakértők szerint azonban nincs egy-okozati összefüggés az erőszakos játékok és a tényleges erőszak között Kis újság hangsúlyozta. Jessica Kathmann, egy tapasztalt játékszakértő hangsúlyozza, hogy az első személyű lövöldözős játékok nem produkálnak bérgyilkosokat; Az erőszak okai inkább többtényezős probléma.
Az erőszak okainak komplex kutatása
A tömeges lövöldözés társadalmi háttere összetett, a genetikai és neurobiológiai szempontoktól a pszichológiai és szociológiai tényezőkig terjed. Ennek megfelelően az erőszak alkalmazására való hajlandóság nem egy könnyen megragadható jelenség. Az erőszakos videojátékok által kínált menekülés negatív hatással lehet a mentális egészségre, különösen a pszichés problémákkal küzdők esetében. Egészséges felnőtteknél viszont általában meg lehet különböztetni a valós és a virtuális élményeket.
Ezen túlmenően a gonosz iránti rajongás és a játék társadalmi vonatkozása jelentős szerepet játszik a háborús játékok népszerűségében. Az olyan modern platformok, mint a Twitch, ahol több millió felhasználó nézi mások játékát, szintén népszerűsítik az Ausztriában is elterjedt kollektív játékélményt. A GfK felmérése szerint Ausztriában körülbelül 5,8 millió ember játszik szerencsejátékot, ami a lakosság 69 százalékának felel meg.
Példaképek és sokszínűség a játékiparban
A társadalmi struktúrákról folytatott vita a nemi szerepek és az etnikai hovatartozás videojátékokban való megjelenítésében is megmutatkozik. Gyakran az erős férfi hős képe dominál, míg a női karakterek sztereotip és szexualizált szerepekben jelennek meg. A nők és a színes bőrűek a legtöbb játékban alulreprezentáltak, vagy másodlagos karakternek számítanak. Egy műhelymunka, amelynek célja, hogy a gyerekeket és a fiatalokat érzékenyítse erre a kérdésre, rávilágít az iparágban uralkodó sztereotípiák kritikus vizsgálatának szükségességére.
Példa erre Lara Croft a Tomb Raiderből, egy összetett karakter, aki a problémás sztereotípiákat is megtestesíti. A játékok fejlődését régóta homogén, férfikultúra jellemzi, amelyet a szexizmus és a visszaélés esetei terhelnek. A sokszínűségre való fokozott összpontosítás több sokszínűséget és új perspektívákat eredményezhet a médium megnyitásával. De a változással szembeni ellenállás, amint azt a #GamerGate-ügy során láthattuk, megmutatja, milyen kihívásokkal kell még szembenéznie a játékiparnak.
Összegezve elmondható, hogy az említett tényezők mindegyike - a modern ember imázsa, a játék etikai kérdései és a példaképek kritikai vizsgálata - sürgető figyelmet igényel a társadalom egészétől. A kihívás a játék pozitív aspektusainak megünneplése és a problémás struktúrák megkérdőjelezése egy empatikusabb és igazságosabb társadalom előmozdítása érdekében.