Nova muškost: empatija i opasnosti svijeta pucačina u prvom licu
Moderni uzori u središtu su rasprave o maskulinitetu, nasilju i utjecaju pucačina iz prvog lica u društvu.

Nova muškost: empatija i opasnosti svijeta pucačina u prvom licu
U aktualnoj raspravi o suvremenim uzorima muškaraca, u središtu je pitanja značenja “pravog muškarca” u današnjem svijetu. Posebna se pažnja posvećuje odgoju empatičnih i smirenih mladića, čime se promiču socijalne vještine i emocionalna inteligencija. Ova tema postaje sve eksplozivnija zbog izazova uzrokovanih, između ostalog, pucačinama iz prvog lica i sve većom društvenom izolacijom. Eklatantan primjer za to je pucnjava u Grazu, u kojoj je počinitelj, Arthur A., ne samo ubio deset ljudi, već je i sebi oduzeo život. Bio je jedan od mnogih koji su odrasli u okruženju u kojem su dominirale pucačine iz prvog lica i koji su opisani kao sramežljivi i društveno izolirani.
Arthur A., koga su s 21 godinom smatrali štreberom i živio je sa samohranom majkom, pretjerano je igrao pucačine iz prvog lica i dvaput je zaostao u svojoj školskoj karijeri. Ove karakteristike, u kombinaciji s njegovom društvenom izolacijom, postavljaju pitanja o ulozi računalnih igara i njihovom utjecaju na sklonost nasilju. Međutim, prema stručnjacima, ne postoji monouzročna veza između nasilnih igara i stvarnog nasilja Male novine naglašeno. Jessica Kathmann, iskusna stručnjakinja za igre, naglašava da pucačine iz prvog lica ne proizvode ubojice; Naprotiv, uzroci nasilja su multifaktorski problem.
Kompleksno istraživanje uzroka nasilja
Društvena pozadina masovnih ubojstava je složena i kreće se od genetskih i neurobioloških aspekata do psiholoških i socioloških čimbenika. Sukladno tome, spremnost na korištenje nasilja nije lako shvatiti fenomen. Bijeg od stvarnosti koji nude nasilne videoigre može imati negativne učinke na mentalno zdravlje, posebno za osobe s psihičkim problemima. U zdravih odraslih osoba, s druge strane, obično je moguće razlikovati stvarna od virtualnih iskustava.
Osim toga, fascinacija zlom i društveni aspekt igranja igraju značajnu ulogu u popularnosti ratnih igara. Moderne platforme poput Twitcha, gdje milijuni korisnika gledaju druge kako igraju, također promoviraju kolektivno iskustvo igranja, koje je također rašireno u Austriji. Prema istraživanju GfK, oko 5,8 milijuna ljudi u Austriji kocka, što odgovara 69 posto stanovništva.
Uzori i raznolikost u industriji igara
Rasprava o društvenim strukturama također se odražava na reprezentaciju rodnih uloga i etničke pripadnosti u videoigrama. Često prevladava slika snažnog muškog junaka, dok su ženski likovi prikazani u stereotipnim i seksualiziranim ulogama. Žene i obojeni ljudi nedovoljno su zastupljeni u većini igara ili se smatraju sekundarnim likovima. Radionica namijenjena senzibiliziranju djece i mladih za ovu problematiku ističe potrebu za kritičkim preispitivanjem stereotipa u industriji.
Primjer je Lara Croft iz Tomb Raidera, kompleksan lik koji također utjelovljuje problematične stereotipe. Razvoj igara dugo je karakterizirala homogena, muška kultura koja je opterećena slučajevima seksizma i zlostavljanja. Povećani fokus na raznolikost mogao bi dovesti do veće raznolikosti i novih perspektiva otvaranjem medija. Ali otpor promjenama, kao što je vidljivo tijekom afere #GamerGate, pokazuje izazove s kojima se industrija igara još uvijek suočava.
Ukratko, može se reći da svi navedeni čimbenici - slika suvremenog čovjeka, etička pitanja u igricama i kritičko preispitivanje uzora - hitno zahtijevaju pozornost društva u cjelini. Izazov je slaviti pozitivne aspekte igara i propitivati problematične strukture kako bi se promicalo empatičnije i pravednije društvo.