La nouvelle masculinité : l'empathie et les dangers du monde du jeu de tir à la première personne

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Les modèles modernes sont au centre d'un débat sur la masculinité, la violence et l'influence des tireurs à la première personne dans la société.

Moderne Rollenbilder stehen im Fokus einer Diskussion über Männlichkeit, Gewalt und die Einflüsse von Ego-Shootern in der Gesellschaft.
Les modèles modernes sont au centre d'un débat sur la masculinité, la violence et l'influence des tireurs à la première personne dans la société.

La nouvelle masculinité : l'empathie et les dangers du monde du jeu de tir à la première personne

Dans le débat actuel sur les modèles modernes pour les hommes, l'accent est mis sur la question de la signification du « vrai homme » dans le monde d'aujourd'hui. Une attention particulière est accordée à l'éducation de jeunes hommes empathiques et calmes, ce qui vise à promouvoir à la fois les compétences sociales et l'intelligence émotionnelle. Ce sujet devient de plus en plus explosif en raison des défis posés, entre autres, par les jeux de tir à la première personne et par l'isolement social croissant. Un exemple frappant en est la fusillade à Graz, au cours de laquelle l'auteur, Arthur A., ​​​​a non seulement tué dix personnes, mais s'est également suicidé. Il faisait partie des nombreux enfants qui ont grandi dans un environnement dominé par les jeux de tir à la première personne et qui sont décrits comme timides et socialement isolés.

Arthur A., ​​​​qui était considéré comme un nerd à l'âge de 21 ans et vivait avec sa mère célibataire, jouait excessivement aux jeux de tir à la première personne et a été laissé pour compte à deux reprises au cours de son parcours scolaire. Ces caractéristiques, combinées à son isolement social, soulèvent des questions sur le rôle des jeux informatiques et leur influence sur la propension à la violence. Cependant, selon les experts, il n’existe pas de lien causal unique entre les jeux violents et la violence réelle. Petit journal souligné. Jessica Kathmann, experte expérimentée en jeux vidéo, souligne que les jeux de tir à la première personne ne produisent pas d'assassins ; Les causes de la violence constituent plutôt un problème multifactoriel.

La recherche complexe sur les causes de la violence

Le contexte social des fusillades de masse est complexe et va des aspects génétiques et neurobiologiques aux facteurs psychologiques et sociologiques. La volonté de recourir à la violence n’est donc pas un phénomène facile à appréhender. L’évasion qu’offrent les jeux vidéo violents peut avoir des effets négatifs sur la santé mentale, en particulier chez les personnes souffrant de problèmes psychologiques. En revanche, chez les adultes en bonne santé, il est généralement possible de faire la distinction entre les expériences réelles et virtuelles.

De plus, la fascination pour le mal et l’aspect social du jeu vidéo jouent un rôle important dans la popularité des jeux de guerre. Les plateformes modernes comme Twitch, sur lesquelles des millions d’utilisateurs regardent les autres jouer, favorisent également l’expérience collective du jeu, également répandue en Autriche. Selon une enquête de GfK, environ 5,8 millions de personnes jouent au jeu en Autriche, ce qui correspond à 69 pour cent de la population.

Modèles de rôle et diversité dans l’industrie du jeu vidéo

Le débat sur les structures sociales se reflète également dans la représentation des rôles de genre et de l’origine ethnique dans les jeux vidéo. L’image du héros masculin fort est souvent prédominante, tandis que les personnages féminins sont présentés dans des rôles stéréotypés et sexualisés. Les femmes et les personnes de couleur sont sous-représentées dans la plupart des jeux ou sont considérées comme des personnages secondaires. Un atelier destiné à sensibiliser les enfants et les jeunes à cette question souligne la nécessité d'un examen critique des stéréotypes dans l'industrie.

Un exemple est Lara Croft de Tomb Raider, un personnage complexe qui incarne également des stéréotypes problématiques. Le développement des jeux a longtemps été caractérisé par une culture masculine homogène, grevée de cas de sexisme et d’abus. Une concentration accrue sur la diversité pourrait conduire à plus de diversité et à de nouvelles perspectives en ouvrant le média. Mais la résistance au changement, comme on l’a vu lors de l’affaire #GamerGate, montre les défis auxquels l’industrie du jeu vidéo est encore confrontée.

En résumé, on peut dire que tous les facteurs évoqués - l'image de l'homme moderne, les questions éthiques liées au jeu et l'examen critique des modèles - nécessitent de toute urgence l'attention de la société dans son ensemble. Le défi est à la fois de célébrer les aspects positifs du jeu et de remettre en question les structures problématiques afin de promouvoir une société plus empathique et plus juste.