Den nye maskulinitet: Empati og farerne ved First-Person Shooter World

Transparenz: Redaktionell erstellt und geprüft.
Veröffentlicht am

Moderne rollemodeller er i fokus for en diskussion om maskulinitet, vold og førstepersonsskyderes indflydelse i samfundet.

Moderne Rollenbilder stehen im Fokus einer Diskussion über Männlichkeit, Gewalt und die Einflüsse von Ego-Shootern in der Gesellschaft.
Moderne rollemodeller er i fokus for en diskussion om maskulinitet, vold og førstepersonsskyderes indflydelse i samfundet.

Den nye maskulinitet: Empati og farerne ved First-Person Shooter World

I den aktuelle diskussion om moderne rollemodeller for mænd er der fokus på spørgsmålet om betydningen af ​​den ”rigtige mand” i nutidens verden. Der lægges særlig vægt på at opdrage empatiske og rolige unge mænd, som har til formål at fremme både sociale færdigheder og følelsesmæssig intelligens. Dette emne bliver mere eksplosivt på grund af udfordringerne forårsaget af blandt andet first-person shooters og stigende social isolation. Et slående eksempel på dette er skydetogtet i Graz, hvor gerningsmanden, Arthur A., ​​ikke kun dræbte ti mennesker, men også tog sit eget liv. Han var en af ​​mange, der voksede op i et miljø domineret af førstepersonsskydespil, og som beskrives som genert og socialt isoleret.

Arthur A., ​​der blev betragtet som en nørd i en alder af 21 og boede sammen med sin enlige mor, spillede førstepersonsskydespil overdrevent og blev efterladt to gange i sin skolekarriere. Disse karakteristika, kombineret med hans sociale isolation, rejser spørgsmål om computerspils rolle og deres indflydelse på tilbøjelighed til vold. Men ifølge eksperter er der ingen monokausal sammenhæng mellem voldelige spil og faktisk vold Lille avis understreget. Jessica Kathmann, en erfaren spilekspert, understreger, at førstepersonsskydespil ikke producerer snigmordere; Årsagerne til vold er snarere et multifaktorielt problem.

Den komplekse forskning i årsager til vold

Den sociale baggrund for masseskyderier er kompleks og spænder fra genetiske og neurobiologiske aspekter til psykologiske og sociologiske faktorer. Derfor er villighed til at bruge vold ikke et let fænomen at forstå. Den eskapisme, som voldelige videospil tilbyder, kan have negative effekter på mental sundhed, især for mennesker med psykiske problemer. Hos raske voksne er det derimod normalt muligt at skelne mellem virkelige og virtuelle oplevelser.

Derudover spiller fascinationen af ​​ondskab og det sociale aspekt af spil en væsentlig rolle i populariteten af ​​krigsspil. Moderne platforme som Twitch, hvor millioner af brugere ser andre spille, fremmer også den kollektive oplevelse af spil, som også er udbredt i Østrig. Ifølge en GfK-undersøgelse gambler omkring 5,8 millioner mennesker i Østrig, hvilket svarer til 69 procent af befolkningen.

Rollemodeller og mangfoldighed i spilindustrien

Diskussionen om sociale strukturer afspejles også i repræsentationen af ​​kønsroller og etnicitet i videospil. Billedet af den stærke mandlige helt er ofte fremherskende, mens kvindelige karakterer præsenteres i stereotype og seksualiserede roller. Kvinder og farvede personer er underrepræsenteret i de fleste spil eller betragtes som sekundære karakterer. En workshop, der skal gøre børn og unge opmærksomme på dette problem, fremhæver behovet for en kritisk undersøgelse af stereotyper i branchen.

Et eksempel er Lara Croft fra Tomb Raider, en kompleks karakter, der også inkarnerer problematiske stereotyper. Udviklingen af ​​spil har længe været præget af en homogen, mandskultur, der er tynget af sager om sexisme og misbrug. Et øget fokus på mangfoldighed vil kunne føre til mere diversitet og nye perspektiver ved at åbne op for mediet. Men modstanden mod forandring, som det sås under #GamerGate-affæren, viser de udfordringer, spilindustrien stadig står over for.

Sammenfattende kan det siges, at alle de nævnte faktorer - billedet af det moderne menneske, de etiske spørgsmål i spil og den kritiske undersøgelse af rollemodeller - presserende kræver opmærksomhed fra samfundet som helhed. Udfordringen er både at fejre de positive sider af spil og sætte spørgsmålstegn ved de problematiske strukturer for at fremme et mere empatisk og retfærdigt samfund.