الذكورة الجديدة: التعاطف ومخاطر عالم إطلاق النار من منظور الشخص الأول
نماذج القدوة الحديثة هي محور النقاش حول الذكورة والعنف وتأثير مطلق النار من منظور الشخص الأول في المجتمع.

الذكورة الجديدة: التعاطف ومخاطر عالم إطلاق النار من منظور الشخص الأول
في المناقشة الحالية حول القدوة الحديثة للرجال، ينصب التركيز على مسألة معنى "الرجل الحقيقي" في عالم اليوم. يتم إيلاء اهتمام خاص لتربية الشباب المتعاطفين والهادئين، والذي يهدف إلى تعزيز كل من المهارات الاجتماعية والذكاء العاطفي. أصبح هذا الموضوع أكثر إثارة للجدل بسبب التحديات التي تسببها، من بين أمور أخرى، ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول والعزلة الاجتماعية المتزايدة. ومن الأمثلة الصارخة على ذلك حادثة إطلاق النار في غراتس، والتي لم يقتل فيها مرتكب الجريمة آرثر أ. عشرة أشخاص فحسب، بل انتحر أيضًا. لقد كان واحدًا من كثيرين نشأوا في بيئة يهيمن عليها الرماة من منظور الشخص الأول والذين يوصفون بالخجولين والمعزولين اجتماعيًا.
آرثر أ.، الذي كان يعتبر مهووسًا بعمر 21 عامًا ويعيش مع والدته العازبة، لعب ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول بشكل مفرط وتخلف عن الركب مرتين في مسيرته المدرسية. تثير هذه الخصائص، إلى جانب عزلته الاجتماعية، تساؤلات حول دور ألعاب الكمبيوتر وتأثيرها على الميل إلى العنف. ومع ذلك، وفقا للخبراء، لا توجد علاقة سببية أحادية بين الألعاب العنيفة والعنف الفعلي صحيفة صغيرة أكد. تؤكد جيسيكا كاتمان، خبيرة الألعاب ذات الخبرة، أن ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول لا تنتج قتلة؛ بل إن أسباب العنف هي مشكلة متعددة العوامل.
البحث المعقد في أسباب العنف
الخلفية الاجتماعية لعمليات إطلاق النار الجماعية معقدة وتتراوح من الجوانب الجينية والعصبية الحيوية إلى العوامل النفسية والاجتماعية. وبناء على ذلك، فإن الاستعداد لاستخدام العنف ليس ظاهرة يسهل فهمها. يمكن أن يكون للهروب من الواقع الذي توفره ألعاب الفيديو العنيفة آثار سلبية على الصحة العقلية، خاصة بالنسبة للأشخاص الذين يعانون من مشاكل نفسية. من ناحية أخرى، في البالغين الأصحاء، من الممكن عادة التمييز بين التجارب الحقيقية والافتراضية.
بالإضافة إلى ذلك، يلعب الانبهار بالشر والجانب الاجتماعي للألعاب دورًا مهمًا في شعبية ألعاب الحرب. كما تعمل المنصات الحديثة مثل Twitch، حيث يشاهد ملايين المستخدمين الآخرين وهم يلعبون، على تعزيز التجربة الجماعية للألعاب، والتي تنتشر أيضًا على نطاق واسع في النمسا. وفقًا لمسح أجرته شركة GfK، يقامر حوالي 5.8 مليون شخص في النمسا، وهو ما يعادل 69 بالمائة من السكان.
القدوة والتنوع في صناعة الألعاب
ينعكس النقاش حول الهياكل الاجتماعية أيضًا في تمثيل أدوار الجنسين والانتماء العرقي في ألعاب الفيديو. غالبًا ما تكون صورة البطل الذكر القوي هي السائدة، بينما يتم تقديم الشخصيات النسائية في أدوار نمطية وجنسية. يتم تمثيل النساء والأشخاص الملونين بشكل ناقص في معظم الألعاب أو يعتبرون شخصيات ثانوية. وتسلط ورشة عمل تهدف إلى توعية الأطفال والشباب بهذه القضية الضوء على الحاجة إلى إجراء فحص نقدي للصور النمطية في الصناعة.
ومن الأمثلة على ذلك لارا كروفت من تومب رايدر، وهي شخصية معقدة تجسد أيضًا الصور النمطية الإشكالية. لقد اتسم تطور الألعاب منذ فترة طويلة بثقافة ذكورية متجانسة مثقلة بحالات التحيز الجنسي والإساءة. إن التركيز المتزايد على التنوع يمكن أن يؤدي إلى مزيد من التنوع ووجهات نظر جديدة من خلال فتح الوسيط. لكن مقاومة التغيير، كما رأينا خلال قضية #GamerGate، تظهر التحديات التي لا تزال صناعة الألعاب تواجهها.
باختصار، يمكن القول أن جميع العوامل المذكورة - صورة الإنسان المعاصر، والمسائل الأخلاقية في الألعاب، والفحص النقدي للقدوة - تتطلب اهتمامًا عاجلاً من المجتمع ككل. ويتمثل التحدي في الاحتفال بالجوانب الإيجابية للألعاب والتشكيك في الهياكل الإشكالية من أجل تعزيز مجتمع أكثر تعاطفاً وعدالة.