Svētā Pētera bazilika kļūst digitāla: Vatikāns un Microsoft maina mācīšanos!
Vatikāns un Microsoft uzsāk Minecraft izglītojošu projektu, lai interaktīvi izpētītu Svētā Pētera baziliku un popularizētu kultūras mantojumu.
Svētā Pētera bazilika kļūst digitāla: Vatikāns un Microsoft maina mācīšanos!
Vatikāns, 2025. gada 18. marts — ar novatorisku izglītības projektu Sv. Pētera bazilika ir katapultēta digitālajā pasaulē. Vatikāns sadarbojas ar Microsoft, lai izmantotu “Minecraft”, lai šīs pasaulslavenās bazilikas vēsturisko un kultūras mantojumu atdzīvinātu jauniešu vidū. Spēle ar nosaukumu “Pēteris ir klāt” māca interesantus faktus par Svētā Pētera bazilikas arhitektūru un vēsturi un izaicina lietotājus ar restaurācijas uzdevumiem. "Šeit skolēni var mācīties un vienlaikus izklaidēties," uzsvēra Romas Svētā Pētera bazilikas arhipriesteris kardināls Mauro Gambetti. Microsoft vadītājs Breds Smits projektu nodēvēja par pavērsiena punktu tehnoloģiju giganta un katoļu baznīcas partnerībā, kuras mērķis ir piesaistīt jauniešus visā pasaulē.
Digitālā izpēte, izmantojot AI
Ar AI darbināmajā projektā ir iekļauta ne tikai spēle, bet arī interaktīva vietne, kuras pamatā ir 400 000 fotoattēlu, kas uzņemti, izmantojot dronus vasaras misijas laikā 2023. gadā. Šie attēli ļauj lietotājiem jaunā veidā izpētīt Svētā Pētera baziliku, savukārt divas ieskaujošas izstādes ar nosaukumu "Petros Eni" paplašina vēstures zināšanas. Kā norāda kardināls Gambetti, šī digitālā tehnoloģija ir paredzēta, lai atdzīvinātu Svētā Pētera bazilikas vēsturi un garīgumu. "Kad cilvēki saprot noslēpumu, kas viņus iedvesmoja, mūsu misija ir izpildīta," turpināja Gambetti. Pāvests Francisks audiencē īpaši atzinīgi novērtēja projektu un uzsvēra, cik svarīgi ir atbildīgi izmantot mākslīgo intelektu, kam vienmēr ir jākalpo cilvēkiem. Šis unikālais projekts ir nozīmīgs solis ceļā uz kultūras mantojuma pieejamību plašākai auditorijai un aizraujošu jaunāko paaudžu par Sv. Pētera bazilikas vēsturi un mākslu.
Spēļu un baznīcas bagātā mantojuma kombinācija parāda, kā modernās tehnoloģijas var izmantot inovatīvi. "Spēles var izmantot negatīvā veidā, taču šajā gadījumā tas ir izdevīgi, jo tuvina mūs vēsturei un mūsu saknēm," skaidroja Mauro Antonelli no Itālijas Izglītības ministrijas. Studenti un skolotāji var plaši piekļūt platformai, lai integrētu spēli skolās un tādējādi izveidotu "labāku pasauli", kā atzīmēja Microsoft Allison Metthews.