Nová mužskosť: Empatia a nebezpečenstvo sveta strelca prvej osoby
Nová mužskosť: Empatia a nebezpečenstvo sveta strelca prvej osoby
Graz, Österreich - V súčasnej diskusii o moderných vzoroch mužov je dnešnou otázkou významu „skutočného človeka“. Obzvlášť dôležitá je výchova empatických a uvoľnených mladých mužov, ktorí majú podporovať sociálnu kompetenciu a emocionálnu inteligenciu. Táto téma získava výbušnosť prostredníctvom výziev, ktoré sú okrem iného spôsobené strelcom prvej osoby a zvyšujúcou sa sociálnou izoláciou. Stručným príkladom je zabíjanie Graza, v ktorom páchateľ Arthur A. nielen zabil desať ľudí, ale tiež si vzal život sám. Bol jedným z mnohých, ktorí vyrastali v prostredí charakterizovanom strelcami ega a ktoré sú opísané ako plaché a spoločensky izolované.
Arthur A., ktorý bol považovaný za hlupáka vo veku 21 rokov a žil so svojou slobodnou matkou, hral nadmerne strelca prvej osoby a zostal dvakrát sedieť vo svojej školskej kariére. Tieto charakteristiky v kombinácii s jeho sociálnou izoláciou vyvolávajú otázky o úlohe počítačových hier a ich vplyvu na ochotu používať násilie. Podľa odborníkov však neexistuje žiadne monokauzálne spojenie medzi násilnými hrami a skutočným násilím, ako je kleine zeitung . Jessica Kathmann, skúsená herná odborníčka, zdôrazňuje, že ego strelci neprodukujú žiadnych vrahov; Príčiny násilia sú skôr multifaktoriálnym problémom.Zložitý výskum príčin násilia
Sociálne pozadie amokletov je zložité a siahajú od genetických a neurobiologických aspektov po psychologické a sociologické faktory. V súlade s tým je ochota používať násilie ľahkým fenoménom. Najmä u ľudí s mentálnym predpätím môže únik, ktorý ponúkajú násilné videohry, negatívny vplyv na duševné zdravie. Na druhej strane u zdravých dospelých je rozlišovanie medzi skutočnými a virtuálnymi zážitkami zvyčajne úspešné.
Okrem toho fascinácia zlého a sociálneho aspektu hrania zohráva dôležitú úlohu v popularite vojnových hier. Moderné platformy ako Twitch, kde milióny používateľov sledujú, ako ostatní hrajú pri hraní, tiež propagujú kolektívny zážitok z hier, ktorý je tiež rozšírený v Rakúsku. Podľa prieskumu GFK hrá v Rakúsku okolo 5,8 milióna ľudí, čo zodpovedá 69 percentám obyvateľstva.
vzory a rozmanitosť v hernom priemysle
Diskusia o sociálnych štruktúrach je zrejmá aj v reprezentácii rodových úloh a etnicity vo videohrách. Obrázok silného mužského hrdinu je často prevládajúci, zatiaľ čo ženské postavy sú prezentované v stereotypoch a sexualizovaných úlohách. Ženy a ľudia farby sú vo väčšine hier nedostatočne zastúpení alebo sú vytvorené ako sekundárne postavy. Workshop, ktorý by mal senzibilizovať deti a dospievajúcich tohto problému, zdôrazňuje potrebu kritického vyšetrenia stereotypov v priemysle.
Lara Croft nazývaTomb Raider, komplexná postava, ktorá však tiež stelesňuje problematické stereotypy. Vývoj hier bol dlho charakterizovaný homogénnou mužskou kultúrou, ktorá je zdôrazňovaná prípadmi sexizmu a zneužívania. Zvýšené zameranie na rozmanitosť by mohlo viesť k väčšej rozmanitosti a novým perspektívam v dôsledku otvorenia média. Ale odpor voči zmenám, ako sa dalo pozorovať počas aféry #GammerAte, ukazuje výzvy, ktoré herný priemysel stále stojí.
Stručne povedané, je zrejmé, že všetky uvedené faktory - obraz moderného človeka, etické problémy v hre a kritické preskúmanie obrazov rolí - naliehavo si vyžadujú úplnú sociálnu pozornosť. Výzvou je ctiť pozitívne aspekty hrania, ako aj spochybňovať problematické štruktúry s cieľom podporovať empatickejšiu a spravodlivejšiu spoločnosť.Details | |
---|---|
Ort | Graz, Österreich |
Quellen |
Kommentare (0)