La nueva masculinidad: empatía y los peligros del mundo de los tiradores en primera persona
La nueva masculinidad: empatía y los peligros del mundo de los tiradores en primera persona
Graz, Österreich - En la discusión actual sobre modelos modernos de hombres, la cuestión del significado del "hombre real" es el foco de hoy. La educación de los jóvenes empáticos y relajados, que se supone que promueve tanto la competencia social como la inteligencia emocional, es particularmente importante. Este tema gana en explosividad a través de los desafíos, que son causados, entre otras cosas, por el tirador en primera persona y el aumento del aislamiento social. Un ejemplo conciso de esto es la ola de Graz de Graz, en la que el autor, Arthur A., no solo mató a diez personas, sino que también asumió la vida. Fue uno de los muchos que creció en un entorno caracterizado por tiradores del ego y que se describen como tímidos y socialmente aislados.
Arthur A., considerado un nerd a la edad de 21 años y vivía con su madre soltera, jugó excesivamente tirador en primera persona y permaneció sentado dos veces en su carrera escolar. Estas características, combinadas con su aislamiento social, plantean preguntas sobre el papel de los juegos de computadora y su influencia en la voluntad de usar la violencia. Según los expertos, sin embargo, no existe una conexión monocausal entre los juegos violentos y la violencia real, como Kleitung
Los antecedentes sociales de los amocletos son complejos y van desde aspectos genéticos y neurobiológicos hasta factores psicológicos y sociológicos. En consecuencia, la disposición a usar la violencia no es un fenómeno fácil de registrar. Especialmente para las personas con precarga mental, el escapismo que ofrecen los videojuegos violentos pueden tener efectos negativos en la salud mental. En adultos sanos, por otro lado, la distinción entre experiencias reales y virtuales generalmente tiene éxito. Además, la fascinación por el aspecto del mal y la social del juego juega un papel importante en la popularidad de los juegos de guerra. Las plataformas modernas como Twitch, donde millones de usuarios miran a otros jugar mientras juegan, también promueven la experiencia colectiva de los juegos, que también está muy extendida en Austria. Según una encuesta de GFK, alrededor de 5.8 millones de personas juegan en Austria, que corresponde al 69 por ciento de la población. La discusión sobre estructuras sociales también es evidente en la representación de los roles de género y el origen étnico en los videojuegos. La imagen del héroe masculino fuerte a menudo es predominante, mientras que los personajes femeninos se presentan en estereotipos y roles sexualizados. Las mujeres y las personas de color están subrepresentadas en la mayoría de los juegos o se crean como personajes secundarios. Un taller que debería sensibilizar a los niños y adolescentes a este problema enfatiza la necesidad de un examen crítico de los estereotipos en la industria. por Tomb Raider, una figura compleja, que, sin embargo, también incorpora estereotipos problemáticos. El desarrollo de los juegos se caracterizó durante mucho tiempo por una cultura masculina homogénea que está enfatizada por casos de sexismo y abuso. Un mayor enfoque en la diversidad podría conducir a una mayor diversidad y nuevas perspectivas debido a la apertura del medio. Pero la resistencia a los cambios, como se podría observar durante el asunto #Gamergate, muestra los desafíos que la industria de los juegos aún está en pie. La compleja investigación de causas de violencia
Modelos y diversidad en la industria de los juegos
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Ort | Graz, Österreich |
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