Den nye maskuliniteten: Empati og farene ved First-Person Shooter World
Moderne rollemodeller er i fokus i en diskusjon om maskulinitet, vold og førstepersonsskyteres innflytelse i samfunnet.

Den nye maskuliniteten: Empati og farene ved First-Person Shooter World
I den aktuelle diskusjonen om moderne rollemodeller for menn fokuseres det på spørsmålet om betydningen av den «virkelige mannen» i dagens verden. Spesiell oppmerksomhet rettes mot å oppdra empatiske og rolige unge menn, som er ment å fremme både sosiale ferdigheter og emosjonell intelligens. Dette temaet blir mer eksplosivt på grunn av utfordringene forårsaket av blant annet førstepersonsskytespill og økende sosial isolasjon. Et slående eksempel på dette er skyteturen i Graz, der gjerningsmannen, Arthur A., ikke bare drepte ti mennesker, men også tok sitt eget liv. Han var en av mange som vokste opp i et miljø dominert av førstepersonsskytespill og som beskrives som sjenert og sosialt isolert.
Arthur A., som ble ansett som en nerd i en alder av 21 og bodde sammen med sin alenemor, spilte overdrevet førstepersonsskytespill og ble etterlatt to ganger i skolekarrieren. Disse egenskapene, kombinert med hans sosiale isolasjon, reiser spørsmål om dataspillenes rolle og deres innflytelse på tilbøyelighet til vold. Men ifølge eksperter er det ingen mono-årsakssammenheng mellom voldelige spill og faktisk vold Liten avis understreket. Jessica Kathmann, en erfaren spillekspert, understreker at førstepersonsskytespill ikke produserer leiemordere; Snarere er årsakene til vold et multifaktorielt problem.
Den komplekse forskningen på årsaker til vold
Den sosiale bakgrunnen for masseskyting er kompleks og spenner fra genetiske og nevrobiologiske aspekter til psykologiske og sosiologiske faktorer. Derfor er vilje til å bruke vold ikke et lett fenomen å forstå. Eskapismen som voldelige videospill tilbyr kan ha negative effekter på mental helse, spesielt for mennesker med psykiske problemer. Hos friske voksne er det derimot som regel mulig å skille mellom ekte og virtuelle opplevelser.
I tillegg spiller fascinasjonen for ondskap og det sosiale aspektet ved spill en betydelig rolle i populariteten til krigsspill. Moderne plattformer som Twitch, hvor millioner av brukere ser andre spille, fremmer også den kollektive opplevelsen av spill, som også er utbredt i Østerrike. Ifølge en GfK-undersøkelse spiller rundt 5,8 millioner mennesker i Østerrike, noe som tilsvarer 69 prosent av befolkningen.
Rollemodeller og mangfold i spillindustrien
Diskusjonen om sosiale strukturer gjenspeiles også i representasjonen av kjønnsroller og etnisitet i videospill. Bildet av den sterke mannlige helten er ofte dominerende, mens kvinnelige karakterer presenteres i stereotype og seksualiserte roller. Kvinner og fargede er underrepresentert i de fleste spill eller anses som sekundære karakterer. En workshop ment å gjøre barn og unge oppmerksomme på denne problemstillingen fremhever behovet for en kritisk gransking av stereotypier i bransjen.
Et eksempel er Lara Croft fra Tomb Raider, en kompleks karakter som også legemliggjør problematiske stereotypier. Utviklingen av spill har lenge vært preget av en homogen, mannskultur som er tynget av tilfeller av sexisme og overgrep. Økt fokus på mangfold vil kunne føre til mer mangfold og nye perspektiver ved å åpne opp mediet. Men motstanden mot endring, som ble sett under #GamerGate-affæren, viser utfordringene spillindustrien fortsatt står overfor.
Oppsummert kan det sies at alle de nevnte faktorene - bildet av det moderne mennesket, de etiske spørsmålene i spilling og den kritiske granskingen av rollemodeller - krever oppmerksomhet fra samfunnet som helhet. Utfordringen er å både feire de positive sidene ved spilling og stille spørsmål ved de problematiske strukturene for å fremme et mer empatisk og rettferdig samfunn.