Matbretting -spel: digital uppdatering eller återvänd till klassikern?

Matbretting -spel: digital uppdatering eller återvänd till klassikern?

Styrelsens värld står inför en spännande förändring, varvid tekniska innovationer också flyttar in i detta område. Medan ett enkelt tärningsspel var tillräckligt för att tillbringa en underhållande kväll, visar modern utveckling att digitala element kommer in i de klassiska spelen. Appar tar allt mer funktioner, från spelledare till interaktiv information och väcker frågan: Är styrelsens framtid?

Vid världens största offentliga massa för brädspel i Essen, som äger rum från torsdag till söndag och lockar cirka 200 000 spelentusiaster, presenterar förläggarna sin senaste utveckling. Det finns stort intresse för nya koncept, särskilt när det gäller målgruppen för 14- till 35-åringar, vilket har visat ett anmärkningsvärt intresse för brädspel under de senaste åren. "Vi letar alltid efter idéer om hur man använder digitalitet som innovationsförare," förklarar Katrin Seemann från Ravensburger. Denna generation är teknik -kunnig och öppen för nya tillvägagångssätt, samtidigt som de uppskattar de traditionella brädspel som ett medvetet alternativ till en alltmer digital värld.

spänning mellan innovation och tradition

Integrationen av digitala tillvägagångssätt i brädspel polariserar åsikter inom branschen. Hermann Hutter, ordförande för Association of the Game Publishers, är både optimistisk och skeptisk. "Mycket av det som har testats på detta område är redan borta från marknaden," betonar han. För de flesta är att spela tillsammans hjärtat i upplevelsen. De tror att smartphones och digitala verktyg ofta stör spelets flöde när interaktionen mellan lagkamraterna inte längre är i förgrunden.

Trots dessa problem visar de flesta spel som presenteras på mässan ett tydligt fokus på traditionella analoga format. Parti- och kunskapsspel sticker ut som försäljningskapare, särskilt efter ett år med svaga försäljningsökningar på endast 0,9 procent.

mervärdet av digitala element

Experter är överens om att digitala element endast accepteras i ett spel om de faktiskt erbjuder mervärde. Spelforskaren Jens Junge säger: "En app som helt enkelt ersätter kuben är mer irriterande och störande spelflödet." Utmaningen för förläggare är att integrera digitala funktioner som berikar spelet som helhet. Ett exempel på detta är festspelet "hitter", där musik spelas in via en app och spelarna måste ta med rätt kort i rätt ordning.

Ett annat exempel erbjuder frågesportspelet "Know" från Ravensburger. Här förblir frågorna konstant, men svaren ändras beroende på säsong och plats. Sådana applikationer kan endast implementeras med digitala medel som erbjuder en mer dynamisk spelupplevelse.

Dessutom presenterar Huch Publishing House kommunikationsspelet "Kosmopolit", där en spelare hör order via hörlurar och guider lagkamraterna, vilket kräver en fängslande interaktion mellan deltagarna.

Trots den växande glädjen med experiment i branschen tror spelforskaren Boy att blandningen av digitala och analoga element förblir en nisch. "Det medelstora brädspelet är också ett alternativ till Digital Society," förklarar han. Därför återstår det att se hur branschen kommer att utvecklas under de kommande åren och om digitala idéer kan integreras i vardagen för traditionella brädspelentusiaster.

Sammanfattningsvis kan det sägas att spänningen mellan de digitala möjligheterna och de traditionella formerna i brädspelvärlden är hög. Medan branschen testar nya trender, förblir kärnmeddelandet att social interaktion och roligt i spelet måste komma först. Huruvida och hur långt spelutvecklarna kommer att hitta denna balans kommer att visas under de närmaste åren. Details on this topic are also in a detailed report on www.shz.de Att läsa.

Kommentare (0)