Igra živil za hrano: digitalna posodobitev ali se vrne v klasiko?
Igra živil za hrano: digitalna posodobitev ali se vrne v klasiko?
Svet družabnih iger se sooča z vznemirljivo spremembo, pri čemer se na tem področju premikajo tudi tehnične inovacije. Medtem ko je preprosta igra kocka zadostovala za zabaven večer, sodobni razvoj kaže, da digitalni elementi vstopajo v klasične igre. Aplikacije vse pogosteje opravljajo funkcije, od voditeljev iger do interaktivnih informacij in postavljajo vprašanje: Ali je prihodnost družabnih iger digitalna?
na največji javni maši na svetu za družabne igre v Essenu, ki poteka od četrtka do nedelje in privabi približno 200.000 navdušencev nad igrami, založniki predstavljajo svoje najnovejše razvojne dogodke. Obstaja veliko zanimanje za nove koncepte, zlasti v zvezi s ciljno skupino od 14 do 35 let, kar je v zadnjih letih pokazalo izjemno zanimanje za družabne igre. "Vedno iščemo ideje, kako uporabljati digitalnost kot inovacijskega gonilnika," pojasnjuje Katrin Seemann iz Ravensburgerja. Ta generacija je tehnologija -savvy in odprta za nove pristope, hkrati pa ceni tradicionalne družabne igre kot zavestno alternativo vse bolj digitalnemu svetu.
napetost med inovacijami in tradicijo
Vključitev digitalnih pristopov v družabne igre polarizira mnenja v panogi. Hermann Hutter, predsednik Združenja založnikov iger, je optimističen in skeptičen. "Veliko tega, kar se je preizkusilo na tem področju, je že stran od trga," poudarja. Za večino je igranje skupaj srce izkušnje. Verjamejo, da pametni telefoni in digitalna orodja pogosto motijo tok igre, ko interakcija med soigralci ni več v ospredju.
Kljub tem pomislekom večina iger, predstavljenih na sejmu, kaže na jasen poudarek na tradicionalnih analognih formatih. Igre za zabave in znanja izstopajo kot prodajni dirkači, zlasti po letu šibke prodaje pa se poveča le za 0,9 odstotka.
Dodana vrednost digitalnih elementov
strokovnjaki se strinjajo, da so digitalni elementi v igri sprejeti le, če dejansko ponujajo dodano vrednost. Znanstvenik JENS JUNGE pravi: "Aplikacija, ki preprosto nadomesti kocko, je bolj nadležna in moti pretok igre." Izziv za založnike je vključiti digitalne funkcije, ki obogatijo igro kot celoto. Primer tega je igra za zabave "Hitter", v kateri se glasba snema prek aplikacije in igralci morajo v pravilno vrstni red vnesti prave karte.
Drug primer ponuja kviz igro "Know" iz Ravensburgerja. Tu vprašanja ostajajo konstantna, vendar se odgovori spreminjajo glede na sezono in lokacijo. Takšne aplikacije se lahko izvajajo le z digitalnimi sredstvi, ki ponujajo bolj dinamično igralno izkušnjo.
Poleg tega založniška hiša Huch predstavlja komunikacijsko igro "Kosmopolit", kjer igralec sliši naročila prek slušalk in vodi soigralce, kar zahteva privlačno interakcijo med udeleženci.
Kljub vse večjim veseljem do eksperimentiranja v industriji, znanstvenik, ki ga znanstvenik verjame, da mešanica digitalnih in analognih elementov ostaja niša. "Srednja družabna igra je tudi alternativa digitalni družbi," pojasnjuje. Zato še ni treba videti, kako se bo v prihodnjih letih razvijala industrija in ali je mogoče digitalne ideje vključiti v vsakdanje življenje tradicionalnih ljubiteljev družabnih iger.
Če povzamemo, lahko rečemo, da je napetost med digitalnimi možnostmi in tradicionalnimi oblikami v svetu družabnih iger velika. Medtem ko industrija preizkuša nove trende, ostaja temeljno sporočilo, da morata biti socialna interakcija in zabava v igri na prvem mestu. Ali in kako daleč bodo razvijalci iger našli, bo to ravnovesje prikazano v naslednjih nekaj letih. Details on this topic are also in a detailed report on www.shz.de brati.
Kommentare (0)