Food Bretting Game: Digitálna aktualizácia alebo návrat k klasiku?
Food Bretting Game: Digitálna aktualizácia alebo návrat k klasiku?
Svet stolových hier čelí vzrušujúcej zmene, v ktorej sa v tejto oblasti pohybujú aj technické inovácie. Zatiaľ čo jednoduchá hra na kocky stačila na strávenie zábavného večera, moderný vývoj ukazuje, že digitálne prvky vstupujú do klasických hier. Aplikácie stále viac prijímajú funkcie, od vedúcich hier po interaktívne informácie a vyvolávajú otázku: Je budúcnosť stolových hier digitálna?
Na najväčšej verejnej omši na svete pre stolové hry v Essene, ktorá sa koná od štvrtka do nedele a priťahuje okolo 200 000 nadšencov hier, vydavatelia predstavujú svoj najnovší vývoj. Existuje veľký záujem o nové koncepty, najmä pokiaľ ide o cieľovú skupinu od 14 do 35 rokov, čo v posledných rokoch prejavilo pozoruhodný záujem o stolové hry. „Vždy hľadáme nápady, ako používať digitalitu ako vodič inovácie,“ vysvetľuje Katrin Seeann z Ravensburgeru. Táto generácia je technológia -súsvvy a je otvorená novým prístupom, pričom zároveň oceňuje tradičné stolové hry ako vedomú alternatívu k stále digitálnemu svetu.
napätie medzi inováciou a tradíciou
Integrácia digitálnych prístupov do stolových hier polarizuje názory v priemysle. Hermann Hutter, predseda Asociácie vydavateľov hier, je optimistický a skeptický. „Veľa toho, čo bolo v tejto oblasti vyskúšané, je už mimo trhu,“ zdôrazňuje. Pre väčšinu je hranie spolu jadrom zážitku. Veria, že smartfóny a digitálne nástroje často narúšajú tok hry, keď interakcia medzi spoluhráčmi už nie je v popredí.
Napriek týmto obavám väčšina hier prezentovaných na veľtrhu ukazuje jasné zameranie na tradičné analógové formáty. Hry o párty a znalostiach vynikajú ako pretekári predaja, najmä po roku slabého zvýšenia predaja iba o 0,9 percenta.
pridaná hodnota digitálnych prvkov
Experti súhlasia s tým, že digitálne prvky sú akceptované v hre, iba ak skutočne ponúkajú pridanú hodnotu. Hra vedec Jens Junge hovorí: „Aplikácia, ktorá jednoducho nahrádza kocku, je nepríjemnejšia a narúša tok hry.“ Výzvou pre vydavateľov je integrácia digitálnych funkcií, ktoré obohacujú hru ako celok. Príkladom toho je strana hry „Hitter“, v ktorej sa hudba nahráva prostredníctvom aplikácie a hráči musia do správneho poradia priviesť správne karty.
Ďalší príklad ponúka kvízovú hru „Know“ od spoločnosti Ravensburger. Otázky tu zostávajú konštantné, ale odpovede sa menia v závislosti od sezóny a miesta. Takéto aplikácie môžu byť implementované iba digitálnymi prostriedkami, ktoré ponúkajú dynamickejší herný zážitok.
Okrem toho Huch Publishing House predstavuje komunikačnú hru „Kosmopolit“, kde hráč počuje objednávky prostredníctvom slúchadiel a vedie spoluhráčov, čo si vyžaduje podmanivú interakciu medzi účastníkmi.
Napriek rastúcej radosti z experimentovania v priemysle sa herný vedec domnieva, že zmes digitálnych a analógových prvkov zostáva výklenkom. „Stredná stolová hra je tiež alternatívou k digitálnej spoločnosti,“ vysvetľuje. Zostáva preto vidieť, ako sa bude priemysel vyvíjať v nasledujúcich rokoch a či sa digitálne nápady môžu integrovať do každodenného života tradičných nadšencov stolových hier.
V súhrne je možné povedať, že napätie medzi digitálnymi možnosťami a tradičnými formami vo svete stolových hier je vysoké. Zatiaľ čo priemysel skúša nové trendy, hlavným posolstvom zostáva, že sociálna interakcia a zábava v hre musia byť na prvom mieste. Či a ako ďaleko vývojári hry zistia, že táto rovnováha sa zobrazí v najbližších rokoch. Podrobnosti o tejto téme sú tiež v podrobnej správe Čítať.
Kommentare (0)