Pārtikas breting spēle: digitālais atjauninājums vai atgriešanās klasikā?
Pārtikas breting spēle: digitālais atjauninājums vai atgriešanās klasikā?
Paliektu spēļu pasaule saskaras ar aizraujošām pārmaiņām, saskaņā ar kuru šajā jomā pāriet arī tehniskās inovācijas. Kaut arī vienkārša kauliņu spēle bija pietiekama, lai pavadītu izklaidējošu vakaru, modernie notikumi liecina, ka digitālie elementi ienāk klasiskajās spēlēs. Lietotnes arvien vairāk uzņem funkcijas, sākot no spēļu vadītājiem līdz interaktīvai informācijai un izvirza jautājumu: vai galda spēļu nākotne ir digitāla?
Pasaulē lielākajā sabiedrības misijā galda spēlēm Esenā, kas notiek no ceturtdienas līdz svētdienai un piesaista apmēram 200 000 spēļu entuziastu, izdevēji prezentē savus jaunākos notikumus. Ir liela interese par jaunām koncepcijām, jo īpaši attiecībā uz 14 līdz 35 gadus vecu cilvēku mērķa grupu, kas pēdējos gados ir izrādījusi ievērojamu interesi par galda spēlēm. "Mēs vienmēr meklējam idejas, kā izmantot digitalitāti kā inovācijas virzītāju," skaidro Katrīna Sešenna no Ravensburgera. Šī paaudze ir tehnoloģija -saudzīga un atvērta jaunām pieejām, vienlaikus novērtējot tradicionālās galda spēles kā apzinātu alternatīvu aizvien digitālākai pasaulei.
spriedze starp jauninājumiem un tradīcijām
Digitālo pieeju integrācija galda spēlēs polarizē nozares viedokļus. Spēļu izdevēju asociācijas priekšsēdētājs Hermans Huters ir gan optimistisks, gan skeptisks. "Liela daļa no tā, kas šajā jomā ir izmēģināts, jau ir prom no tirgus," viņš uzsver. Lielākajai daļai spēlēšana kopā ir pieredzes sirds. Viņi uzskata, ka viedtālruņi un digitālie rīki bieži traucē spēles plūsmu, kad komandas biedru mijiedarbība vairs nav priekšplānā.
Neskatoties uz šīm bažām, vairums gadatirgū pasniegto spēļu parāda skaidru koncentrēšanos uz tradicionālajiem analogajiem formātiem. Partijas un zināšanu spēles izceļas kā pārdošanas braucēji, it īpaši pēc gada vāja pārdošanas apjoma palielināšanās tikai par 0,9 procentiem.
Digitālo elementu pievienotā vērtība
Eksperti ir vienisprātis, ka digitālie elementi tiek pieņemti tikai spēlē, ja tie faktiski piedāvā pievienoto vērtību. Spēles zinātnieks Jens Junge saka: "Lietotne, kas vienkārši aizstāj kubu, ir kaitinošāka un traucē spēles plūsmu." Izdevēju izaicinājums ir integrēt digitālās funkcijas, kas bagātina spēli kopumā. Piemērs tam ir ballīšu spēle "Hitter", kurā mūzika tiek ierakstīta, izmantojot lietotni, un spēlētājiem ir jāievieto pareizās kārtis pareizajā secībā.
Vēl viens piemērs piedāvā viktorīnas spēli "Know" no Ravensburger. Šeit jautājumi paliek nemainīgi, bet atbildes mainās atkarībā no sezonas un atrašanās vietas. Šādas lietojumprogrammas var ieviest tikai ar digitāliem līdzekļiem, kas piedāvā dinamiskāku spēļu pieredzi.
Turklāt Hučas izdevniecība iepazīstina ar komunikācijas spēli "Kosmopolit", kur spēlētājs dzird pasūtījumus, izmantojot austiņas un vada komandas biedrus, kurai nepieciešama valdzinoša mijiedarbība starp dalībniekiem.
Neskatoties uz pieaugošo prieku par eksperimentiem nozarē, spēles zinātnieks zēns uzskata, ka digitālo un analogu elementu sajaukums joprojām ir niša. "Vidēja galda spēle ir arī alternatīva digitālajai sabiedrībai," viņš skaidro. Tāpēc joprojām ir jāredz, kā nozare attīstīsies nākamajos gados un vai digitālās idejas var integrēt tradicionālo galda spēļu entuziastu ikdienas dzīvē.
Kopsavilkumā var teikt, ka spriedze starp digitālajām iespējām un tradicionālajām formām galda spēļu pasaulē ir augsta. Kamēr nozare izmēģina jaunas tendences, joprojām ir galvenā vēstījums, ka spēlē ir jābūt sociālajai mijiedarbībai un jautrībai. Tas, vai un cik tālu spēles izstrādātāji atradīs šo līdzsvaru, tiks parādīts tuvāko gadu laikā. Sīkāka informācija par šo tēmu ir arī detalizētā ziņojumā. www.shz.de lasīt.
Kommentare (0)