Food Bretting žaidimas: skaitmeninis atnaujinimas ar grįžimas į klasiką?
Food Bretting žaidimas: skaitmeninis atnaujinimas ar grįžimas į klasiką?
stalo žaidimų pasaulis susiduria su įdomiais pokyčiais, kai šioje srityje taip pat juda techninės naujovės. Nors norint praleisti linksmą vakarą praleido paprastą kauliukų žaidimą, šiuolaikiniai pokyčiai rodo, kad skaitmeniniai elementai patenka į klasikinius žaidimus. Programos vis dažniau imasi funkcijų, pradedant žaidimų lyderiais ir baigiant interaktyvia informacija, ir kyla klausimas: ar „Board Games Digital“ ateitis?
didžiausioje pasaulyje viešųjų stalo žaidimų Mišiose Esene, kuris vyksta nuo ketvirtadienio iki sekmadienio ir pritraukia apie 200 000 žaidimų entuziastų, leidėjai pristato savo naujausius pokyčius. Didelis susidomėjimas naujomis koncepcijomis, ypač atsižvelgiant į tikslinę 14–35 metų amžiaus grupę, kuri pastaraisiais metais parodė nepaprastą susidomėjimą stalo žaidimais. „Mes visada ieškome idėjų, kaip naudoti skaitmeniškumą kaip inovacijų vairuotoją“, - aiškina Katrin Seemann iš Ravensburger. Ši karta yra naudinga technologijoms ir atvira naujiems požiūriams, tuo pačiu vertinant tradicinius stalo žaidimus kaip sąmoningą alternatyvą vis labiau skaitmeniniam pasauliui.
įtampa tarp inovacijų ir tradicijų
Skaitmeninių požiūrių integracija į stalo žaidimus poliarizuoja pramonės nuomones. Žaidimų leidėjų asociacijos pirmininkas Hermannas Hutteris yra optimistiškas ir skeptiškas. „Daug kas buvo išbandyta šioje srityje jau atokiau nuo rinkos“, - pabrėžia jis. Daugeliui žaidimas kartu yra patirties širdis. Jie mano, kad išmanieji telefonai ir skaitmeniniai įrankiai dažnai trikdo žaidimo srautą, kai komandos draugų sąveika nebėra priekyje.
Nepaisant šių rūpesčių, dauguma žaidimų, pateiktų mugėje, parodo aiškų dėmesį tradiciniams analoginiams formatams. Vakarėlių ir žinių žaidimai išsiskiria kaip pardavimo lenktynininkai, ypač po metų, kai silpnieji pardavimai padidėja tik 0,9 proc.
Skaitmeninių elementų pridėtinė vertė
Ekspertai sutinka, kad skaitmeniniai elementai yra priimami tik žaidime, jei jie iš tikrųjų siūlo pridėtinę vertę. Žaidimo mokslininkas Jensas Junge'as sako: „Programa, kuri paprasčiausiai pakeičia kubą, yra labiau erzina ir trikdo žaidimo srautą“. Leidėjų iššūkis yra integruoti skaitmenines funkcijas, praturtinančias visą žaidimą. To pavyzdys yra vakarėlių žaidimas „Hitteris“, kuriame muzika įrašoma per programą, o žaidėjai turi atsinešti tinkamas korteles į teisingą užsakymą.
Kitas pavyzdys siūlo viktorinos žaidimą „Pažink“ iš „Ravensburger“. Čia klausimai išlieka pastovūs, tačiau atsakymai keičiasi priklausomai nuo sezono ir vietos. Tokias programas galima įgyvendinti tik skaitmeninėmis priemonėmis, kurios siūlo dinamiškesnę žaidimų patirtį.
Be to, „Huch“ leidykloje pristato komunikacijos žaidimą „Kosmopolit“, kuriame žaidėjas girdi užsakymus per ausines ir vadovauja komandos draugams, kuriems reikalinga žavi dalyvių sąveika.
Nepaisant didėjančio eksperimentavimo pramonės džiaugsmo, žaidimo mokslininkas berniukas mano, kad skaitmeninių ir analoginių elementų mišinys išlieka niša. „Vidutinis stalo žaidimas taip pat yra alternatyva skaitmeninei visuomenei“, - aiškina jis. Todėl dar reikia išsiaiškinti, kaip pramonė vystysis ateinančiais metais ir ar skaitmenines idėjas galima integruoti į tradicinių stalo žaidimų entuziastų kasdienį gyvenimą.
Apibendrinant, galima sakyti, kad įtampa tarp skaitmeninių galimybių ir tradicinių formų stalo žaidimų pasaulyje yra didelė. Nors pramonė bando naujas tendencijas, pagrindinė žinia išlieka ta, kad socialinė sąveika ir linksmybės žaidime turi būti pirmiausia. Ar ir kiek žaidimų kūrėjai suras šį balansą, bus rodomas per ateinančius kelerius metus. Išsami informacija šia tema taip pat pateikiama išsamioje ataskaitoje skaityti.
Kommentare (0)