Igra za kršenje hrane: Digitalno ažuriranje ili povratak u klasik?
Igra za kršenje hrane: Digitalno ažuriranje ili povratak u klasik?
Svijet igračkih igara suočen je s uzbudljivom promjenom, pri čemu se u ovom području kreću i tehničke inovacije. Iako je jednostavna igra s kockicama bila dovoljna da provede zabavnu večer, moderni razvoj pokazuje da digitalni elementi ulaze u klasične igre. Aplikacije sve više preuzimaju funkcije, od vođa igara do interaktivnih informacija, i postavljaju pitanje: Je li budućnost igračkih igara digitalna?
Na najvećoj svjetskoj javnoj misi za igre na ploči u Essenu, koja se odvija od četvrtka do nedjelje i privlači oko 200 000 ljubitelja igara, izdavači predstavljaju svoja najnovija dostignuća. Veliko je zanimanje za nove koncepte, posebno s obzirom na ciljnu skupinu od 14 do 35-godišnjaka, što je posljednjih godina pokazalo izuzetan interes za igre na ploči. "Uvijek tražimo ideje o tome kako digitalnost koristiti kao vozač inovacija", objašnjava Katrin Seemann iz Ravensburgera. Ova generacija je tehnologija -otvorena i otvorena za nove pristupe, a istodobno cijeni tradicionalne igre na ploči kao svjesnu alternativu sve digitalnijem svijetu.
Napetost između inovacije i tradicije
Integracija digitalnih pristupa u igrama na ploči polarizira mišljenja u industriji. Hermann Hutter, predsjednik Udruženja izdavača igara, i optimističan je i skeptičan. "Mnogo onoga što je pokušalo na ovom području već je daleko od tržišta", naglašava on. Za većinu igranje zajedno je srce iskustva. Oni vjeruju da pametni telefoni i digitalni alati često ometaju protok igre kada interakcija između suigrača više nije u prvom planu.
Unatoč tim problemima, većina igara predstavljenih na sajmu pokazuje jasan fokus na tradicionalne analogne formate. Igre za zabavu i znanje ističu se kao prodajni trkači, posebno nakon godinu dana slabe povećanja prodaje od samo 0,9 posto.
Dodana vrijednost digitalnih elemenata
Stručnjaci se slažu da su digitalni elementi prihvaćeni samo u igri samo ako zapravo nude dodanu vrijednost. Znanstvenik iz igre Jens Junge kaže: "Aplikacija koja jednostavno zamjenjuje kocku je dosadnija i uznemirava protok igre." Izazov izdavača je integrirati digitalne funkcije koje obogaćuju igru u cjelini. Primjer za to je zabavna igra "Hitter", u kojoj se glazba snima putem aplikacije, a igrači moraju unijeti prave karte u ispravan redoslijed.
Drugi primjer nudi kviz igru "Know" iz Ravensburgera. Ovdje pitanja ostaju konstantna, ali odgovori se mijenjaju ovisno o sezoni i lokaciji. Takve aplikacije mogu se implementirati samo digitalnim sredstvima koji nude dinamičnije iskustvo igranja.
Pored toga, Huch Publishing House predstavlja komunikacijsku igru "Kosmopolit", gdje igrač čuje naredbe putem slušalica i vodi suigrače, što zahtijeva očaravajuću interakciju između sudionika.
Unatoč rastućoj radosti eksperimentiranja u industriji, znanstvenik za igru vjeruje da mješavina digitalnih i analognih elemenata ostaje niša. "Igra srednje ploče također je alternativa digitalnom društvu", objašnjava on. Stoga ostaje za vidjeti kako će se industrija razvijati u narednim godinama i može li se digitalne ideje integrirati u svakodnevni život tradicionalnih ljubitelja na ploči.
U sažetku se može reći da je napetost između digitalnih mogućnosti i tradicionalnih oblika u svijetu igre na ploči velika. Dok industrija isprobava nove trendove, temeljna poruka ostaje da društvena interakcija i zabava u igri moraju biti na prvom mjestu. Hoće li i koliko će programeri igre pronaći ovu ravnotežu bit će prikazane u sljedećih nekoliko godina. Pojedinosti o ovoj temi također su u detaljnom izvješću čitati.
Kommentare (0)