Toiduväemäng: digitaalne värskendus või pöörduge tagasi klassika juurde?
Toiduväemäng: digitaalne värskendus või pöörduge tagasi klassika juurde?
lauamängude maailm seisab silmitsi põneva muudatusega, kus ka tehnilised uuendused liiguvad selles valdkonnas. Kui meelelahutusliku õhtu veetmiseks piisas lihtsast täringumängust, näitavad kaasaegsed arengud, et digitaalsed elemendid sisenevad klassikalisse mängu. Rakendused võtavad üha enam funktsioone, alates mängujuhtidest kuni interaktiivse teabeni ja tõstatada küsimuse: kas lauamängude tulevik on digitaalne?
Esseni lauamängude maailma suurimal avalikul massil, mis toimub neljapäevast pühapäevani ja meelitab ligi umbes 200 000 mänguhuvilist, tutvustavad kirjastajad oma viimast arengut. Uute kontseptsioonide vastu on suur huvi, eriti seoses 14–35-aastaste sihtrühma osas, mis on viimastel aastatel näidanud märkimisväärset huvi lauamängude vastu. "Otsime alati ideid, kuidas kasutada digitaalsust innovatsioonijuhina," selgitab Katrin Seennann Ravensburgerist. See põlvkond on tehnoloogia -mõistlik ja avatud uutele lähenemisviisidele, hinnates samal ajal traditsioonilisi lauamänge teadliku alternatiivina üha digitaalsemale maailmale.
pinge innovatsiooni ja traditsiooni vahel
digitaalsete lähenemisviiside integreerimine lauamängudesse polariseerib arvamusi tööstuse siseses. Mängude kirjastajate Assotsiatsiooni esimees Hermann Hutter on nii optimistlik kui ka skeptiline. "Suur osa sellest, mida selles valdkonnas on proovitud, on juba turust eemal," rõhutab ta. Enamiku jaoks on koos mängimine kogemuse süda. Nad usuvad, et nutitelefonid ja digitaalsed tööriistad häirivad sageli mängu voogu, kui meeskonnakaaslaste vaheline suhtlus pole enam esiplaanil.
vaatamata nendele muredele näitavad enamik messil esitatud mänge selgelt keskenduda traditsioonilistele analoogvormingutele. Pidude ja teadmiste mängud paistavad silma müügivõistlejatena, eriti pärast nõrga müügitulu suurenemist ainult 0,9 protsenti.
digitaalsete elementide lisaväärtus
eksperdid nõustuvad, et digitaalseid elemente võetakse mängus vastu ainult siis, kui nad pakuvad tegelikult lisaväärtust. Mänguteadlane Jens Junge ütleb: "Kuubi lihtsalt asendav rakendus on tüütum ja häirib mängu voogu." Kirjastajate väljakutse on integreerida digitaalsed funktsioonid, mis rikastavad mängu tervikuna. Selle näide on peomäng "Hitter", kus muusika salvestatakse rakenduse kaudu ja mängijad peavad õiged kaardid õigesse järjekorda viima.
Veel üks näide pakub viktoriinimängu "Tea" Ravensburgerist. Küsimused jäävad siin pidevaks, kuid vastused muutuvad sõltuvalt aastaajast ja asukohast. Selliseid rakendusi saab rakendada ainult digitaalsete vahenditega, mis pakuvad dünaamilisemat mängukogemust.
Lisaks tutvustab HUCH kirjastus kommunikatsioonimängu "Kosmopolit", kus mängija kuuleb kõrvaklappide kaudu tellimusi ja juhendab meeskonnakaaslasi, mis nõuab osalejate vahelist kütkestavat interaktsiooni.
, hoolimata kasvavast eksperimenteerimisrõõmust tööstuses, usub mänguteadlane Boy, et digitaalsete ja analoogelementide segu on nišš. "Keskmise lauamäng on ka digitaalse ühiskonna alternatiiv," selgitab ta. Seetõttu jääb üle vaadata, kuidas tööstus lähiaastatel areneb ja kas digitaalseid ideid saab integreerida traditsiooniliste lauamängude entusiastide igapäevaellu.
Kokkuvõtlikult võib öelda, et digitaalsete võimaluste ja lauamängumaailma traditsiooniliste vormide vaheline pinge on kõrge. Kuigi tööstus proovib uusi suundumusi, on põhisõnum endiselt, et mängu sotsiaalne suhtlus ja lõbus peab olema esikohal. Kas ja kui kaugele mängu arendajad seda tasakaalu leiavad, näidatakse lähiaastatel. Selle teema üksikasjad on ka üksikasjalikus aruandes lugeda.
Kommentare (0)