Minecraft: من Indie ضرب إلى مراجعة بقيمة مليار دولار-مراجعة!
Minecraft: من Indie ضرب إلى مراجعة بقيمة مليار دولار-مراجعة!
يحتفل"Minecraft" بمعلم مهم هذا العام: تم إصدار اللعبة في الأصل في مايو 2009 وأصبحت منذ ذلك الحين واحدة من أعظم النجاح في تاريخ ألعاب الكمبيوتر. وفقًا لـ Krone ، تم تطوير عنوان Markus "Notch" Persson ، الذي أسس أيضًا شركة Mojang في Stockholm. بدأت اللعبة كعنوان وصول مبكر للكمبيوتر وصلت إلى حالة تجريبية في ديسمبر 2010. وبعد ذلك الإصدار النهائي في نوفمبر 2011.
منذ تقديمها ، تم بيع أكثر من 300 مليون نسخة من "Minecraft" في جميع أنحاء العالم ، مما يجعلها أفضل لعبة كمبيوتر مبيعًا على الإطلاق. تتمتع اللعبة حاليًا بأكثر من 140 مليون لاعب نشط شهريًا. ساهم مزيج الإبداع والمغامرة في حقيقة أن "Minecraft" يعتبر ذا قيمة تربوية. ومع ذلك ، هناك أيضًا مناقشات حول المخاطر المحتملة المتعلقة باللعبة ، خاصة فيما يتعلق بتأثير العنف والاعتماد على الإنترنت.
فصل جديد في تاريخ اللعبة
ألعاب مثل "Minecraft" هي جزء من تقليد طويل يعود إلى بداية تطوير لعبة الكمبيوتر. تم تطوير ألعاب الكمبيوتر في الجامعات في وقت مبكر من الخمسينيات والستينيات. وفقًا لـ bpb ، تم تقديم جهاز في الألماني في المُسهم في المُسهم في nimed. مزيد من التطور الفني ، حيث تم تحسين الرسومات وقوة الحوسبة بشكل مستمر.
شهدت ألعاب الكمبيوتر صعودًا ثقافيًا في السبعينيات. يمثل نشر "بونغ" من قبل أتاري في عام 1972 بداية حقبة جديدة عندما أصبحت ألعاب الفيديو شائعة وتم تشغيلها في المطاعم وقاعات الممرات. استمر هذا الاتجاه في الثمانينيات ، حيث استمرت لوحات المفاتيح والكلاسيكيات في المنزل مثل "Super Mario Brothers" و "Tetris" في الانتشار في الوسيط.
ثقافة الألعاب اليوم
في الوقت الحاضر ، تلعب ألعاب الفيديو دورًا رئيسيًا في الثقافة الشعبية. أنها تفكر في التيارات الاجتماعية والتعامل مع الموضوعات الخطيرة. وفقًا لدراسة جيم عام 2021 ، يستخدم 72 في المائة من الشباب الألمان الألعاب الرقمية عدة مرات على الأقل في الأسبوع. أعطى هذا التطور أن الاعتراف بألعاب الكمبيوتر كأصل ثقافي حدث في عام 2008 من قبل المجلس الثقافي الألماني.
كجزء من هذا التطور وفي سياق الاهتمام المتزايد بالألعاب الرقمية ، لا يزال "Minecraft" مثالًا تكوينيًا. إنه يوضح كيف أن الوسيلة لا تعمل فقط للترفيه ، ولكنها تساهم أيضًا في تعليم المهارات الإبداعية والترويج لها. في الوقت نفسه ، هو مثال على كيفية بفضل القوة المبتكرة التقنية التي طورتها مشهد اللعبة في العصر الرقمي.
Details | |
---|---|
Ort | Berlin, Deutschland |
Quellen |
Kommentare (0)