Minecraft: nuo indie hito iki milijardo dolerių vertės fenomeno apžvalgos!
Minecraft: nuo indie hito iki milijardo dolerių vertės fenomeno apžvalgos!
Berlin, Deutschland - „Minecraft“ švenčia svarbų šių metų etapą: žaidimas iš pradžių buvo išleistas 2009 m. Gegužės mėn. Ir nuo to laiko tapo viena didžiausių sėkmės kompiuterinių žaidimų istorijoje. Remiantis Krone , buvo sukurtas Markuso „Notch“ Perssono pavadinimas, kuris taip pat įkūrė „Mojang Company“ įmonę Stokholme. Žaidimas prasidėjo kaip ankstyvosios kompiuterio prieigos pavadinimas ir pasiekė beta statusą 2010 m. Gruodžio mėn. Galutinė versija sekė 2011 m. Lapkričio mėn.
Nuo pat jo pristatymo visame pasaulyje buvo parduota daugiau nei 300 milijonų „Minecraft“ egzempliorių, todėl tai yra geriausias visų laikų pardavimo kompiuterinis žaidimas. Šiuo metu žaidimas per mėnesį mėgaujasi daugiau nei 140 milijonų aktyvių žaidėjų. Kūrybiškumo ir nuotykių mišinys prisidėjo prie to, kad „Minecraft“ laikomas pedagogiškai vertingu. Nepaisant to, taip pat diskutuoja apie galimą su žaidimu susijusią riziką, ypač atsižvelgiant į smurto ir priklausomybės nuo interneto įtaką.
Naujas žaidimo istorijos skyrius
Žaidimai, tokie kaip „Minecraft“, yra senos tradicijos dalis, grįžtanti prie kompiuterinių žaidimų kūrimo pradžios. Kompiuteriniai žaidimai universitetuose buvo kuriami jau šeštajame ir septintajame dešimtmečiuose. Remiantis bpb . Prietaisas buvo pristatytas Vokietijos pramoninėje parodoje, Nimide 195. Tolesnei techninei evoliucijai, kai grafika ir skaičiavimo galia buvo nuolat tobulinama.
Kompiuteriniai žaidimai aštuntajame dešimtmetyje patyrė kultūrinį pakilimą. 1972 m. „Atari“ leidinys „Pong“ pažymėjo naujos eros pradžią, kai vaizdo žaidimai išpopuliarėjo ir buvo žaidžiami restoranuose ir „Arcade Halls“. Ši tendencija tęsėsi devintajame dešimtmetyje, nes namų konsolės ir klasika, tokios kaip „Super Mario Brothers“ ir „Tetris“, ir toliau prisidėjo prie terpės plitimo.
žaidimų kultūra šiandien
Šiais laikais vaizdo žaidimai vaidina pagrindinį vaidmenį populiariojoje kultūroje. Jie apmąsto socialines sroves ir nagrinėja rimtas temas. Remiantis 2021 m. JIM tyrimu, 72 procentai vokiečių jaunuolių bent kelis kartus per savaitę naudoja skaitmeninius žaidimus. Kompiuterinių žaidimų kaip kultūros turto pripažinimas, kurį 2008 m. Įvyko Vokietijos kultūros taryba, suteikė šią plėtrą.
Kaip šios evoliucijos dalis ir, atsižvelgiant į didėjantį susidomėjimą skaitmeniniais žaidimais, „Minecraft“ išlieka formuojamasis pavyzdys. Tai parodo, kaip terpė ne tik tarnauja pramogoms, bet ir prisideda prie kūrybinių įgūdžių švietimo ir skatinimo. Tuo pat metu tai yra pavyzdys, kaip dėl techninės novatoriškos jėgos, kurią žaidimo kraštovaizdis išsivystė skaitmeniniame amžiuje.
Details | |
---|---|
Ort | Berlin, Deutschland |
Quellen |
Kommentare (0)