In Jena, wo die Begeisterung für eSports sprudelt, versammeln sich jeden Mittwochabend fünf bis sechs Jugendliche im Alter von 15 bis 19 Jahren, um in die aufregende Welt von „League of Legends“ einzutauchen. In einem kleinen Raum des örtlichen eSports-Vereins stehen fünf Gaming-Laptops bereit, während die Spieler mit ihren Fantasy-Avataren in einer virtuellen Arena gegeneinander antreten. Hier zählt nicht nur Geschicklichkeit, sondern auch Teamgeist und Strategie, um die gegnerische Basis zu zerstören und den Sieg zu erringen.
Die jungen Athleten, darunter Johannes, Luca, Jamie, Yannick und Julia, sind hochkonzentriert. Sie kommunizieren in ihrer eigenen Spielsprache, um die Taktik für die bevorstehenden Runden zu besprechen. „Wenn man sich nicht abspricht, hat man kaum eine Chance“, erklärt der 15-jährige Johannes. „League of Legends“ hat sich seit seiner Einführung vor 15 Jahren zu einem weltweiten Phänomen entwickelt, mit über 100 Millionen Spielern und einer Vielzahl von Turnieren, die von Millionen verfolgt werden. Die besten Spieler sind wahre Stars in der eSports-Szene.
Coaching und positive Effekte des eSports
Waldemar Spengler, der Coach des Teams, ist während der Spiele ständig im Einsatz, gibt wertvolle Tipps und motiviert seine Schützlinge. Er sieht in eSports einen digitalen Mannschaftssport, der Teamarbeit und strategisches Denken erfordert. Trotz der Bedenken hinsichtlich Spielsucht ist Spengler überzeugt, dass die Gemeinschaft und das Teamplay positive Effekte haben. „Es ist das Teamplay und die Connection mit den Freunden, die das Spielen so viel Spaß machen“, sagt der 15-jährige Jannik.
Spengler hat sogar das Konzept des „Digital Inverted Gymnasiums“ ins Leben gerufen, um spielerisch Fähigkeiten zu fördern. Mit einer Förderung von 51.000 Euro von der Fernsehlotterie kann er den Jugendlichen weiterhin eine betreute Umgebung bieten, in der sie nicht nur spielen, sondern auch wichtige Werte wie Sorgfalt und Selbstbewusstsein erlernen. „Gamification“ nennt sich der Ansatz, der darauf abzielt, Lerninhalte durch Spiele zu vermitteln und die kognitiven Fähigkeiten der Jugendlichen zu stärken.