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Heute ist der 7.06.2025

Datum: 7.06.2025 - Source 1 (https://www.krone.at/3797418):
- Oktay Kazan, Wiener Torhüter, gewinnt die Icon League mit FC Berlin City.
- Er ist der erste Österreicher, der in der Icon League den Titel holt.
- Darko Bodul, Spieler im Team von David Alaba, wird als bester Spieler der Saison ausgezeichnet.
- Die Siegerehrung fand unter einer Konfetti-Regen und einer Lichtershow statt.

Source 2 (https://www.fupa.net/news/zweite-saison-der-icon-league-startet-das-ist-spieltag-eins-3083818):
- Die zweite Saison der Icon League, gegründet von Elias Nerlich und Toni Kroos, begann am Montagabend.
- Die Spiele fanden im CASTELLO in Düsseldorf statt.
- Präsident Toni Kroos spielte selbst, ebenso wie Stars wie Franck Ribéry, Martin Harnik und Simon Terodde.
- Die Berlin Underdogs, angeführt von Fabian Reese und Ski Aggu, gewannen das Eröffnungsspiel gegen den FK Motor Neufünfland mit 10:4.
- Die Underdogs führten zur Halbzeit 5:1; Immanuele Giardini erzielte drei Tore und wurde MVP.
- Joren Paulus erzielte zwei Tore für Neufünfland.
- B2B United verlor gegen den FC Berlin City mit 4:5 nach Penalty-Schießen.
- Gian-Luca Reck, Torwart von B2B, wurde in der letzten Saison als bester Torhüter ausgezeichnet.
- Das dritte Spiel zwischen The Pack FC und Two Stripes United endete 6:1 für Two Stripes, mit Björn Kluft als MVP.
- Die Bavarian Clique spielte gegen PLYRS United und gewann 4:3 nach Verlängerung; Maximilian Grünberg wurde MVP.
- DNA Athletics besiegte den FC OneFootball mit 5:3 im Topspiel des Abends; Dominik Ammon wurde MVP.
- SC Bürgeramt gewann gegen Buzz Club mit 5:4; Jonatan Tesfaldet wurde MVP.
- Wontorriors FC besiegte die Fokus Eagles mit 4:3 nach Verlängerung; Fabian Graudenz wurde MVP.

Source 3 (https://www.only4gamers.de/e-sports-statistiken/):
- E-Sport hat in den letzten Jahren an Popularität gewonnen, Marktvolumen wuchs von 975 Millionen US-Dollar (2019) auf etwa 1,08 Milliarden US-Dollar (2021).
- Prognose für 2024: Marktwert von etwa 1,62 Milliarden US-Dollar; bis 2025 voraussichtlich 2,9 Milliarden US-Dollar (Statista).
- Sponsoring-Einnahmen waren 2021 die größte Einnahmequelle mit 641 Millionen US-Dollar (59% des Marktes).
- Globales Esports-Publikum wuchs 2021 um 8,7% auf 474 Millionen; 240 Millionen gelegentliche Zuschauer, 234 Millionen E-Sports-Enthusiasten.
- Prognose für 2024: Zuschauerzahl soll auf 577 Millionen steigen, Wachstum vor allem in Lateinamerika, Nordamerika und Westeuropa.
- Hauptwachstumstreiber: soziale Distanzierung durch die Pandemie, Wachstum von Online-Streaming-Plattformen, zunehmendes Sponsoring durch große Marken.
- 57% der Zuschauer von Esports-Events stammen aus der Region Asien-Pazifik; Europa 16%, Nordamerika 12%.
- Demographische Daten: 32% der Zuschauer zwischen 16 und 24 Jahren, 30% zwischen 25 und 34 Jahren; Durchschnittsalter der E-Sports-Fans liegt bei 32 Jahren.
- Größter E-Sports-Markt 2021: China (360,1 Millionen US-Dollar), gefolgt von den USA (243 Millionen US-Dollar) und Westeuropa (205,8 Millionen US-Dollar).
- Prognose für 2023: USA wird mit 1,8 Milliarden US-Dollar größter E-Sports-Markt; China und Südkorea zusammen 69% des Marktvolumens.
- Top 3 Länder mit höchster jährlicher Wachstumsrate: Saudi-Arabien, Indonesien, Indien.
- DOTA 2 hatte 2021 das höchste kumulierte Preisgeld (48 Millionen US-Dollar); gefolgt von Counter-Strike: Global Offensive (21,2 Millionen US-Dollar).
- Meistgesehene E-Sports-Spiele auf Twitch 2021: League of Legends, gefolgt von Fortnite und Valorant.
- Mobile Legends: Bang Bang war 2021 das beliebteste mobile E-Sport-Spiel mit 386,8 Millionen zugeschauten Stunden.
- Jährliche kumulierte Preisgelder sollen 2023 543,69 Millionen US-Dollar erreichen.
- Bestverdienender E-Sport-Spieler (März 2022): Johan Sundstein (N0tail) mit 7,18 Millionen US-Dollar; beste weibliche Spielerin: Sasha Hostyn (Scarlett) mit 420.000 US-Dollar.
- USA hatte 2021 die meisten aktiven E-Sport-Profis (3686); China führt bei kumulierten Preisgeldern (40 Millionen US-Dollar).
- Wertvollste E-Sports-Organisationen: TSM (410 Millionen US-Dollar), Cloud9 (350 Millionen US-Dollar).
- Umsatzvolumen in Deutschland soll bis 2025 auf 163 Millionen Euro steigen; 2021 geschätzter Umsatz: 104 Millionen Euro.
- Bekanntheitsgrad von E-Sport in Deutschland: 69% der Bevölkerung wissen, was E-Sport ist; E-Sports-Penetration bei 33%.
- E-Sport wird als stetig wachsende Branche angesehen, trotz Herausforderungen.

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Erstellt am: 2025-05-28 06:39:04

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